매번 글을 읽거나 채팅에서 OTL을 남발하는걸 보고 있다.

이걸 물어도 이해가 안되거나 답변이 없는 것에 답답해서 결국 지식검색을 눈지르고 말았다.



"좌절이란 뜻입니다. 인터넷에서 봤거든요
문자에 생긴건 'OTL'☜이거 보시면 좌절하는 졸라맨이잖아요"

"OTL은 절규하다라는 뜻입니다.
O는 머리를 뜻하고 T는 땅을 짚고있는 팔을 뜻하죠 L은 다리를 뜻합니다
그러면 그걸 합쳐보세요 OTL 땅을 짚고 절규하는 모습이 보이시지 않나요?"

"유사품 OTZ에 주의하세요"

아.. 이런 뜻이.. 오늘 새로운걸 하나 배운 날이다. 두근~

역시나 세상엔 모르는 일 천지다. 하지만 때때로는 하나둘씩 배워감이 즐겁기도 하다.

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2005년 5월5일에 작성한 글입니다. 원문은 포그에서 퍼왔으며 이를 수정해 올립니다.


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가짜 : 책상에 온통 책으로 덥혀있다. 
자세히 보면 웹부터 시스템 프로그래밍까지 동네 서점같다. 
그런 자기 책상을 보며 자랑스러워 한다. 
진짜 : 책상에 담배재와 잡동사니만 굴러다닌다. 


가짜 : 모르는것이 있을때는 여기저기 관련 사이트에 Q&A에 질문을 올리고 
답변을 기다린다. 
진짜 : 모르는것이 있을때는 Q&A를 뒤져보고 없으면 깡으로 만든다. 


가짜 : 짜본것보다 아는게 더 많타 
진짜 : 아는것보다 짜본게 더 많타 


가짜 : 직업을 물어보면 프로그래머라고 당당하게 말한다. 
진짜 : 직업을 물어보면 우물쭈물 하다가 상대에 따라 '컴퓨터 하는 사람', 
'소프트웨어쪽 하는사람' 자꾸 자세히 물어보면 '프로그램 짜는 사람' 등 
프로그래머라는 말을 피한다. 


가짜 : 부탁하면 머든지 한다. 물론 끝까지 한다는 보장은 없다. 
진짜 : 부탁하면 곤란한 표정을 짓는다. 어쩔수 없이 하게되면 
수단과 방법을 안가리고 끝을 본다. 


가짜 : 컴퓨터 관련은 뭐든지 물어보면 모르는게 없다. 
아주 성의있게 요목조목 설명해준다. 
진짜 : 물어보면 아는게 없다. 
중요한 질문이나 확실히 아는것만 간단하게 말한다. 


가짜 : 다른사람이 잘 공부하지 않는 분야를 익히면 
자신이 그분야 전문가가 된줄 안다. 
그러나 기술을 재대로 써보지는 못한다. 
진짜 : 다른사람이 잘 공부하지 않는 분야는 쓸모가 없기 때문에 배우지 않는다. 
반드시 필요하면 대강 배워서 쓰고 잊어버린다. 


가짜 : 시간만 나면 관련 게시판 TIP이나 강좌를 읽으면서 외공을 연마하여 
자랑하고 다닌다. 
진짜 : 시간 나면 가끔식 자료구조,알고리즘,인공지능학, 영상처리학등 
개론서를 훝어보면서 내공을 연마한다. 누가 물어보면 논다고 한다. 


가짜 : 클래스만 쓰면 OOP프로그램인줄 안다. 
진짜 : 마음만 먹으면 프로그램을 비지오로도 짤수도 있다. 


가짜 : 100만큼 배워서 10만큼 쓴다. 
(C/C++/API/MFC/VB바이블을 쓸수 있을정도로 알고 있어도 
프로그램은 1000 줄이상 못짠다.) 
진짜 : 10만큼 배워서 1000만큼 쓴다.( if문만 배워도 만든다.) 


가짜 : 자신이 프로그래밍에 소질이 있다고 생각한다. 
진짜 : 자신은 프로그래밍에 소질이 없다고 생각한다. 
(입버릇처럼 때려치울꺼라고 하면서 부지런히 짠다.) 


가짜 : 코딩할때 타자속도가 600타 이상 나오며 부지런히 친다. 
진짜 : 한참 담배피다 300타 이하 속도로 몇자치고 또 담배핀다. 


가짜 : 마지막 10%가 고비다. 
진짜 : 처음 10%가 고비다. 


가짜 : 빌게이츠,리누스,잡스등 IT유명인들에 관심이 많고 때론 동경한다. 
진짜 : 아무 관심없다. 


가짜 : 언제나 최신 컴퓨터에 최고급 사양으로 유지하고 잡다한 부품이나 
오버클럭등에 관심이 많타 
진짜 : 컴파일러가 뜨는데 지장 없으면 컴퓨터에는 관심 없다. 
스피커에만 관심을 가진다. 


가짜 : 최적에 작업 환경을 요구한다. 
(조용하고, 남의 시선이 안닫고 구석진곳등등..) 
진짜 : 컴퓨터만 있으면 작업한다. 


가짜 : 알고 있는 모든 프로그램이 다 깔려있다. 
깔면 다 사용할수 있다고 생각한다. 
; 물론 나가서도 그렇게 말하고 다닌다. 
윈도우 태마나 바탕화면등에 신경을 많이쓴다. 
진짜 : 아무 관심없다. 


가짜 : 심심하면 인터넷에서 특이한 테크닉 소스나 완성된 프로그램 소스를 
구해서 구경하고 누가 물어보면 자신이 짰다고 말한다. 
진짜 : 필요하지 않다면 남의 소스에 관심 없다. 


가짜 : 가능한한 남이 못알아 보게 짠다. 물론 주석도 안단다. 
진짜 : 가능한한 남이 알아보기 쉽게 짠다. 주석은 가끔식 단다 


가짜 : Q&A게시판에서 조금이라도 들어본 질문이 올라오면 다 아는듯 
답변을 단다. 
진짜 : 게시판을 잘 이용하지 않는다. 


가짜 : 온갓 유명 컴퓨터 서적과 잡지를 부지런히 사다 모은다. 
진짜 : 가끔식 잡지나 한번씩 사고, 절판되었거나 
절판직전 책을 어렵게 구해다 본다. 


가짜 : 책의 목차와 앞에 몇페이지만 본다. 그러면 그 책을 다봤다고 생각한다.. 
진짜 : 목차도 보지않는다. 가끔식 뒤에 색인만 살핀다. 


가짜 : 가짜들 끼리 모이면 잘 될줄 안다. 
진짜 : 진짜들 끼리 모이면 잘 안된다.(가짜가 좀 끼어있어야 한다.) 


가짜 : 가짜가 하는모습을 동경하고 따라할려고 한다. 
진짜 : 가짜처럼 살려고 노력한다. 


진짜와 가짜가 만나서 프로그래밍 이야기를 하면.... 
가짜 : 입으로 프로그램을 짠다. (현란한 첨단기술은 다써서) 
진짜 : 머리로 다짜고 컴파일 시켜서 컴파일된 결과만 말한다. ( if/for만 써서) 


가짜 : VC를 조금이라도 하면 VB하는 사람은 다 자기보다 
프로그램 못짜는 줄 안다. 
진짜 : 프로젝트에 최적의 언어를 선택한후 개발한다. 
(주특기는 있지만 특정 언어만 쓰지 않는다.) 


가짜 : 왠만하면 VC로 짠다. VB로 프로그램 짜고 있는 사람을 보면 
VC몰라서 VB로 짜는줄 안다. 
진짜 : 왠만하면 VC 안쓰려고 노력한다. 


가짜 : DirectX를 다 익히면 게임 만들수 있을줄 안다. 
진짜 : DirectX를 다 모른다. 그러나 필요하면 게임은 만든다. 


가짜: 이런글을 포럼에 자주 퍼올리고 관심을 가진다 
진짜: 이런글엔 관심없다 ㅡ,.ㅡ 


가짜: 위의 글을 읽고 자신을 반성한다 
진짜: 위의 글을 읽고 자신이 가짜라고 생각한다 


가짜: 이런글을 게시판 잘못찾아서 포럼에 올린다. 
질문을 포럼에 올리기도 한다. 
진짜: '이게 포럼에 올라올 글이냐며 개념없다고 투덜댄다. 


가짜: 이런글에 민감하고 댓글달기에 열중하고 수시로 댓글들을 확인한다. 
진짜: 미안하다 관심없다 

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이를 통해 난 가짜임이 분명하다,. -_-;

매번 이짓을 때려치고 싶다고 종종 생각한다. 
요즘은 월마트에서 핸드폰 파는 아저씨를 동경한다.

바로 컴퓨터 바꾸고(델컴터, 액정에 삐까번쩍한..) 아가씨 생겨났고, 
매번 갈때마다 손님이 넘친다. 뜨내기처럼 보이기도 하지만 
새로 핸드폰 포장지를 뜯는 걸로 봐선 꼭 그런건 아닌가 싶다. 

그리고 매번 갈때마다 이런손님이 있는걸 본다. 
"약정이.. 할부가.. " 
"그냥 현찰로 얼마요? 그걸로 합시다."

월마트에서 할인행사 뭐하나 뒤져보면서, 핸드폰 가게 아저씨가 부럽다고 느낀 적이 자주 있었다.

오늘은 우울했다.



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예전에 작성한 작업일지입니다. 어떻게 날린 데이터 백업본을 찾게 되어 올려봅니다.
꽤나 시간투자를 많이 한 프리서버였는데 어느 순간 시큰둥해져서 지금은 기록으로만 남아 있네요.
한 4년에 걸쳐 띄엄띄엄 호작질한듯 합니다. 그때를 떠올리며 작업일지 일부를 올려봅니다. 

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2005/03/22 01:37   -----------------------------------------

밤에 잠시 자료를 뒤져보다 이 홈피로 흘러왔다.

깔끔한 이미지와 범상치 않은 사용법(사실 아직도 잘 모르겠다 .-_-;)으로 인해
이리저리 눌러보다 결국 글을 하나 남기게 되었다.

이번 보금자리에서는 잘 살수 있게 되길 빌어주세요. 모두들..

한숨자고 다시 일하러 가야 하는데.. 
어떻게든 잘되리라... 다들 염원을 모아서 던져줘요. 
(*어이어이~ 장돌은 던지지마..~) (^@^);



2005/03/27 12:10  -----------------------------------------

복귀한지 대략 닷새째 되는날...

1. 러시안버젼 최신판을 구해서 그냥 돌려만 봄.
2. 퓨처섭 분석 중
3. 예전 퓨처섭 멤버와 연락 후 같이 뭉침
4. 퓨처채널에 옵퍼 대거 채용(친위 조직들로 구성. 두둥.~)
5. 테스트 서버 컴퓨터 환경 조성 중
(3 일째 조각모음중, 매번 말썽이 생겨서 이것 저것 유틸들을 깔아서 다 해보는중...)


끝.



2005/03/29 21:45   -----------------------------------------

오늘 irc 채널에서 이런 글이 올라오는 걸 봤다.

"이 섭은 괴물이군"
"스텟이 비정상으로 엄청 빠르네"


가슴에 약간은 멍자국이 생긴듯 하다. 저런 말도 듣는구나.
푸헐~ 오늘은 작업을 열.심.히. 하고 자야겠군.
분노게이지에 차분히 쌓아둬 놔야지.


역대 어느 섭마도 하지 못한 최강의 난이도를 만들어 구현할거란
생각을 한 어느 바람부는 날 밤이었다. 



2005/03/31 04:18  -----------------------------------------

mirc 스크립트를 정리하고 간추려서 하나로 작성.
구버젼들 모두 삭제.
필터링 오류로 인한 부분 모두 제거
킥벤의 기본단위 변경(기본은 하루, 심한 내용이거나 고의적인 것일땐 이틀)

섭 리붓 후 붕대 딜레이 재수정, 




2005/04/01 23:42  -----------------------------------------


서버가 불안해져서 확인해 본 결과, 월드 데이터에 문제가 발생.

기존 스폰중 일부가 동작을 안함.

몇 번 테스트 후 문제가 빈번하게 발생하여 예전에 만든 xmlSpawn 데이터를 추가.

현 데이터와 너무나도 차이가 나서 다시 지움.

기존 스폰 데이터를 백업 받는 방법 찾음.

기존 데이터 복구 불가 판정.

기존 데이터의 원소스를 구해 이를 적용함 -> 방대한 월드 생성

겜상에서 일일히 찾아가면서 뭉친 데이터 삭제.




2005/04/08 20:01  -----------------------------------------

1. 재스폰이 안되는 문제 발생

2. 스폰데이터에 오류가 있음을 확인

3. 가장 오래된 백업 데이터(2004년 12월)조차도 문제점이 있음을 확인

4. 2004년 6월 르네상스 버젼로 전환하기 전의 스폰 데이터로 복구

5. 기존 데이터와의 엄청난 차이로 인해 1시간 만에 사용 포기

6. 르네버젼 초기 데이터로 긴급히 복구

7. 초기 데이터를 상황에 맞게 재편 중(몹의 쏠림, 부실, 오류 등을 제거 및 수정 중)

8. 스폰에 대한 모든 작업은 트리스탄께 문의 바람.



2005/04/10 16:55  -----------------------------------------

9일 새벽 나절.
."마법(사) 인공지능"이 현저하게 떨어져 있는 상태를 복구함.
(드래곤의 경우 적을 감지하는 시야가 넓어짐, 디스펠 마법 구현 확률 원래대로 복구,
드래곤 마법 최대 데미지가 40으로 잠겨져 있는 상태를 원래대로 복구 등)

9일 오후
.스폰 불러오고 저장하는 부분 모두 찾아 새로 작성중인 런유오 버젼에 포함시킴

10일 오후
.퓨처섭에서 2004년 6월 때 사용하던 몬스터 스크립트 복구(새 버젼에 포함 시킴)

- 뱀파이어 시리즈 추가(뱀파이어 퀸 아쉬바 등, 새로운 인공지능 부여)

- 변신 몬스터 다량 추가(팀버울프 변신시 웨어울프, 지킬-하이드, 울프-다이어울프,
데몬-랫(쥐가 죽으면 데몬으로 변신) 등등)

- 소환 몬스터 다량 추가(전투시 일정 시간 경과하면 알을 낳고 그 알에서 몬스터 부화

- 네크로매이지 마법 추가(네크로맨서 마법과 일반 마법을 소신껏 사용함)

- 리자드맨 캠프, 머더러 캠프 추가(월드에 랜덤으로 생성과 함께 게시판에 도움 요청 게시물
작성 됨)

- 데코레이터 밴더 추가(상점에서 취급 않는 특수 장식품 판매)

- 던전스위퍼 추가(죽은 몬스터나 캐릭터 시체를 먹어 치움)

- 가드 브리브 추가(타락한 가드, 돈받고 킬 카운터를 줄여줌)

- 집시 캠프 추가(일정시간 동안 랜덤한 장소에서 상점 운영)

- 갱단 추가(3명으로 구성된 팀으로 리더 사망시 전투력 급격히 감소, 말탄 플레이어를 
떨어뜨리는 기술 사용)

- 리자드맨 패키지 추가(침공 이벤트용, 아처, 매이지, 워리드 등)

- 말 탄 용병 고용가능(말탄 바드, 말탄 팔라딘, 말탄 레인저, 말탄 도둑 등등)

- 네크로맨서 전용 상점 추가

- 어부바 용병 등장(사람을 타고 다닐수 있다는.. -_-;)

- 드레이크, 폴라베어 등을 타고 다닐수 있음(그림수정해야 함으로 잠시 대기중)

- 사무라이 Ruroni KenShin 추가

- 사탄과 다크 로드 추가

- 시리얼 킬러 추가(역사적으로 유명한 연쇄 살인마, Ed Gein, Jeffrey Dahmer,
Ted Bundy, Aileen Wuornos )

- 폭군 칼리쿨라 추가, 오그마법사 추가

- 그외 몬스터 관련 스크립트 50여종 추가


2005/04/19 22:24  -----------------------------------------

테섭의 현재 상황입니다.


1. 예전에 구섭에서(2004년 7월 전후) 사용 하던 모든 설정치를 기본으로 작성되었습니다.
테섭에 사용되는 런유오 버젼은 2가지이면 이 두가지 모두에서 작업 중에 있습니다.
필요에 따라 각 버젼이 실행됩니다. 

2. 유명한 스폰 데이터 모음을 몇 개를 가져다 설치를 했습니다.
추가된 일반 명령과 스폰 관리 명령들이 많이 추가가 되었습니다. 
퀘스트가 엄청 추가되었습니다. <- 아직 자세히 밝혀진게 없습니다.

3. "테섭"은 현재 "구동 중인 섭"의 설정치를 20% 가량이(추정치) 옮겨졌습니다.
작업기록이 없어서 수작업으로 확인 후 적용함에 있어 매우 더디게 작업됩니다.
테섭에 사용되는 런유오 버젼에 따라 좀더 많이 된 것과 상대적으로 미비한 것이 있습니다.

4. 현재 테섭은 SE를 대부분 지원하며 이를 지원하는 npc와 아이템이 추가 되어 있습니다.

5. 테섭은 일반유저도 set 명령으로 설정치를 누구나 바꿀수 있습니다.
[set str 100 또는 set str 100 으로 사용할 수 있습니다.

6. 테섭은 운영중에 저장된 데이터(월드 데이터)는 수시로 삭제될 수 있습니다.
테스트시 문제가 발생하거나 필요에 따라 수시로 삭제하고 있습니다.


7. 테섭 사용자는 각종 의견을 제시해 주시면 반영하도록 하겠습니다.

8. 테섭은 말그대로 테섭일 뿐입니다. 오직 테스트만을 위해서 특별한 사항이 없으면
24시간 동안 운영됩니다.

그럼.



2005/04/21 10:46  -----------------------------------------

테섭에서 사용하는 런유오들에게 모두 구섭(작년 여름즈음)의 설정을 적용했습니다.

현재 구동중인 테섭의 버젼은 다량의 퀘스트 시스템이 적용되지 않은 버젼입니다.

도우미 분들의 계정정보는 세이브 데이터 삭제로 인해 같이 삭제되고 있습니다.
필요시 요청하시면 권한을 바꿔 드릴수 있습니다.

기존과는 다른 새로운 수식을 사용하여 스탯업과 스킬업을 하고 있으며 이를 테스트 중에
있습니다. 스킬 레벨 수치 35 45 55 75 85 95 105 일때 화면에 표시되는 값과 
스탯업과 스킬업 하는데 걸리는 시간을 알려주시면 됩니다.

(설정을 어느정도 마치면 스킬업 수식에 랜덤함수를 추가하여 가변적으로 변화하는
방식으로 바꿀 예정입니다.)



2005/04/26 04:38  ----------------------------------------- 

자신의 현재 스킬 수치에 따라 다른 난이도로 차등 적용 수식 테스트 중.
(스킬업을 사용시 화면에 이상하게 뿌려지는 문자들이 모두 관련 수치 확인용으로 사용중인
것들임, 이틀째 계속 테스트 중)

se 캐릭터들 전체 스크립트들을 모두 바꿈.

월드 파일 3번 삭제후 재작성.




2005/05/01 22:35 -----------------------------------------


- 작업 버젼1.0 완성 

.영문 메시지 한글 메시지로 수정

.모든 ruric 아이템류(방어구와 무기류) 생성 제한

.트라멜 대륙은 퀘스트와 관련된 부분을 제외하곤 전부 제거(데코레이션, 간판, npc 등등)

.퀘스트 보상 아이템들중에서 옵이 붙는 모든 아이템들은 옵 제거후 생성


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별일 없으면 이걸로 밀것으로 예상.

오류나 문제가 있는 부분들은 공지해 줄것.


도우미들은 놀지말고 일들 해. 이제 나도 좀 쉬자.. 

이짓도 하루이틀이지 한달 넘게 매일 한다고 허리랑 위가 매일 아프다. 

낼쯤엔.. 병원가서 약이라도 뜸뿍 타다가 좀 먹고 쉬어야 할듯...

아.. 머리 땡겨.~ 놀다 걸리면. 응분의 조치를 취할 예정이니. 놀지말고 일들해.. 일들..



2005/05/05 03:34 -----------------------------------------


.울티마 7 마법시리즈와 스팰북 추가
(ArmageddonScroll, AwakenAllScroll, AwakenScroll, CharmScroll, DanceScroll, DeathVortexScroll,
EnchantScroll, FalseCoinScroll, FireRingScroll, GlimmerScroll, GreatLightScroll, IdentifyScroll, 
InvisibilityAllScroll, LocateScroll, MassCharmScroll, MassDeathScroll, MassMightScroll, PeerScroll,
SeanceScroll, SleepFieldScroll, SwarmScroll, ThunderScroll, TremorScroll 등)

.구 퓨처(스피어때)에서 사용하던 임무(퀘스트) 시스템 추가

.주문 기술 시스템 추가

.버그와 경고 제거

.스킬업 시스템 수식 수정

.펠루카와 트라멜 지역 계절을 바꿈

.아이템을 바닥에 떨어뜨리면 5분후에 부식

.하나의 IP당 17명 이상 접속 가능하게 수정



2005/05/10 02:25  -----------------------------------------


기존 퓨처랜드에 테스트섭 부분을 반영함(1대 섭마 임교수 6시간 노가다했음)

듀얼장 추가 보류중(테스트가 더필요).

추가된 스크립트에 대한 사용방안 검토 및 필터링 처리.

당분간은 테스트 위주로 안정성에 주력 예정.



2005/05/14 02:54  -----------------------------------------


.스탯 업 확률 10% 향상

.스탯 업 최소 시간 랜덤수치에서(최저 5분에서 최대 10분) 고정수치로 수정

.마약류 약품 종류와 이를 취급하는 npc를 정리해서 사업 일원화(불량마약 근절)

.벌통과 벌키우기 추가

.카르마 수치에 따라 변신가능한 아이템 추가

.종족 변신시스템 추가

.애완용 드래곤 추가(알을 받아서 키울수 있음, 이름만 드래곤임)

.몇 종류의 사악한 몬스터 추가

.게임상에서 열람가능한 법전 게시판 추가

.현상금 시스템 추가

.퀘스트 시스템 추가

.pvp 시스템 3종 추가 테스트 중

.뉴비 퀘스트 추가

.그외 이름 모를 것들 다량 추가, 테스트 후 정리중...




2005/05/22 14:07  -----------------------------------------

그동안 노가다 하던 말 스태미너 감소 스태미너가 오류 없이 잘 돌아 가게 되었습니다.

장장 일주일에 걸쳐서 노가다 한건데 이제야 제대로 돌아가는 군요.
말을 타고 뛰거나 걷느냐에 따라 스태미너 감소량이 달라지게 됩니다.

말을 타면 그냥 맨몸으로 뛰는 것에 비해 스태미너 감소가 적으며, 
말만 바꿔탄다면 무한 스태미너로 달릴수 있게 됩니다.

탈것들의 스태미너는 게임창 왼쪽 아래부분에 뛸때와 걸을때에 따라 다른색으로
탈것들의 전체 스태미너와 현재 스태미너가 표시가 됩니다.

당연히 스태미너가 떨어지면 움직이는게 불가능합니다.
직접 경험해 보시면 이해가 쉬울듯 하네요.

이만.


덧붙임: 붙여놓은 스크립트중 쓸모가 없거나 잘 사용하지 않는 것들을 계속 지워나가고 있습니다.



2005/05/27 20:02  -----------------------------------------

말 스탬 감소 수치를 다시 1/2배 했음.

말만 타더라도 말스탬은 왕창 떨어지고 캐릭스탬도 간간히 떨어짐.
말 타느라 시달린다고 기획했기 땜시 그럼.

오늘은 요까지.
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2005년 3월 27일 이글루스에 올린 글을 찾게 되어 포스팅합니다.
예전에 프리서버를 관리하면서 울티마온라인에 대해 꽤나 많은 생각 끝에 가지게 된 사견입니다. 
지금 보니깐 유치합니다만 당시에는 꽤나 진지했었습니다. ^**^

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읽기에 앞서...

내 생각에 동조하지 않아도 상관 없다. 다만 이 글을 읽는 사람들에게 자신과 같지 않다고
해서 무시하거나 반박하기 보다는 이런 글을 쓴 사람의 존재를 조금만 인정해 주길 바랄
뿐이다. 

'저 넘은 원래 저런 넘이었군.' 정도면 만족한다. 

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간혹 "앞으로 퓨처랜드 울티마 온라인 프리서버를 어떤 방식으로 운영할건가요?" 또는 
"어떻게 바뀔건가요?"를 묻는 사람이 많은 데 그걸 얘기하자면 내가 가진 울온에 대한 
기본적인 생각을 먼저 얘기를 해야 겠다.


울티마의 역사나 개발연혁, 리차드 게리엇에 대한 평가, 그의 생각, 영향력 등을 주제로
떠들어 봐야 결국 다 시간 낭비라고 생각한다. 해도 해도 끝이 없고 꼭 TV 토론이나 
인터넷 게시판에서 '박정희 대통령의 업적'에 대해 갑논을박을 하는 경우와 동일한
상황이 초래되기 때문이다.


지금 현재 시점에서 확실한 사실은 리차드 게리엇은 떠난 사람이고 울티마 온라인은
그가 없어도 계속 바뀌어 왔다는 점이다. 

리차드 게리엇이 어떤 변명을 나열하더라도 지금의 울티마온라인은 EA의 재산일뿐이다.
그가 미련이 남아 아쉽다는 생각을 할건진 모르겠지만, 만일 그러했다면 떠나가지 않고
계속 남아서 개발에 몰두했거나 아니면 울온을 인수했어야 했다고 생각한다.

그는 전지전능한 신이 아니고 그냥 게임 제작자들 중의 하나일 뿐이다. 사용자들이 그가 
만든 게임에 만족한다면 그냥 게임을 즐기면 된다. 그가 사상적(?), 철학적(?)으로 추구한
세계는 울티마 시리즈에 있었지 울티마 온라인에선 물건너 간지 오래란게 평소의 생각이다.


프리섭에 접속하는 사용자 중에는 예전에 울온을 즐기다가 갑자기 흥미가 떨어지거나
금전적인 문제 등등의 계기로 한동안 다른 일을 하다가 프리섭으로 오는 이들이 꽤 된다. 

그렇지 않은 사람도 있었지만, 자칭 "고수"라는 부류의 사람들이 꼭 존재했고 그럴 때마다
채널에서 말썽을 일으키거나 게시판에서나 채널에서 프리섭에 대한 건의를(보통 요구사항,
전혀 부드럽지 않은, 딱딱 거리는 말로)평범치 않은 방법으로 표현해 왔다.


정섭에선 이런저런게 되는데 여기선 왜 안되냐고, 또는 서비스의 질을 들먹이며 
따지길 아주 좋아한다. ("정섭 지향이라면서 왜 안 되느냐?"란 것이 꽤 많았었다.)

한마디로 채널이든 게임상에서든 말썽 일으키는 사람은 대부분 정섭에서 몇년 
놀았네라고 떠벌이는 사람들이다. 주로 자칭 고수이거나 고수라는 분위기를 
억지로 만드는 이가 이런 사람들의 특징의 하나다. 

주로 자신이 울온을 얼마나 했네라는 선전문구를 꼭 언급하고, 채널에서 목소리라도
높아지면 꼭 "듀얼 한번 뜨자"라며 자신의 성질을 못 이겨한다. 그러다 듀얼이 벌어지든
벌어지지 않든 폭언이나 시비를 일삼고 듀얼이 이루어진다 하더라도 이기고 짐에 영향없이
더욱 말썽은 심화되어 더욱더 커지는데 꼭 채널에서 사람들의 시선을 받으며 얘길하는
야릇한 속성을 가지기도 한다.

울온이 매년 바뀌어 왔음에도 불구하고, 자신이 플레이 하지 않았을 때의 시스템 변화에
대해서는 인정치 않으며 자신이 접속한 동안의 울온 세계에 대해서만 강조하는 이도 있다. 


한마디로 말썽쟁이들은 모두 정섭에서 "몇년 했네"라는 문구로 시작하지 않는 사람을
찾아보기 힘든 지경이다. 


또 다른 한가지 특징중에 하나가 울티마온라인 르네상스 버젼을 꽤 선호한다.
(나도 싫어하지 않는다. 이걸 꼭 가져갔으면 한다.)

주로 전투 중심의 캐릭을 많이 키우고 르네상스 버젼의 전투 시스템을 좋아한다, 
르네상스 이후 울온 버젼들을 인정하지 않는다.

하지만 르네상스를 그렇게 아끼고 바란다면 정섭에서의 플레이는 전혀 어떻다 언급할
필요가 없으며 르네상스를 지원하는 프리섭에서만 지내거나 자신이 프리섭을 운영하는
것도 마다하지 않아야 한다.

하지만 르네상스가 좋다고 얘기를 하면서도 결국 정섭에 접속해서 게임 플레이를 하는 
이를 많이 지켜와 봤다. 울온 AOS가 어쩌네, 울온 SE가 어쩌네 하면서 결국 자신이
싫어하는 정섭에서 플레이를 한다. 

그들이 찾는 울온 르네상스는 이제 사라졌다. 한마디로 이 세상에 존재하지 않는다.
프리섭에 간혹 존재하기도 하지만 대부분 사라지고 있거나 사라졌다.

지금은 챔피온이나 닌자가 나돌아 다니는 것이 울온의 역사에 치명적인 버그라고 
주장하더라도 그렇게 얘기하는 사람보다 지금은 울온이 원래 그런줄 아는 사람이
더 많아지고 있는 실정이다. 

나는 울온 르네상스에 대한 편견은 없다. 다만 르네에 대한 광신도적인 주장에 대해서는 
편견을 가지고 있다. 대화를 하다 그런 얘기가 나오면 바로 얘기를 접고 싶어할 정도로. 



울티마 온라인이 첨 나왔을때 울티마 골수팬들 중에는 반발하는 이가 꽤 있었다.
울티마 시리즈의 각 고유한 버젼들을 짬뽕처럼 이것저것 붙여놓고 완전히 기존의
세계를 무시한 졸작이라고 얘기를 하는 이도 있었다.

하지만 울티마 온라인은 지금 남았지만 울티마 시리즈는 역사 저편으로 사라졌다.
호랑이 담배피던 시절이 되어버린거다.




울티마 르네상스 버젼 이후의 후속 버전들은 기존의 세계와는 많이 달라졌다. 혹자들은
"딱 디아블로네!!" 라고 얘길 하기도 하고 치명적인 졸작이라고도 얘기를 한다.

예를 들어 보자면 르네상스 후속 버젼에는 장비에 여러가지 속성들이 추가되었는데 무기의
경우 기존의 공격력 외에 이러한 추가된 속성들로 인해 여러가지 변수가 존재하게 되었다.
이로 인해 각종 혼란이 가중 되었다도 얘기를 한다. 

근데 엄밀히 살펴보면 밸런스 부분은 처음 등장한 시스템인 관계로 어쩔수 없다.
모든 머드게임이 처음부터 밸런스가 맞춰져서 나오는 것은 아니니 여기서 예외상황으로
보고 언급을 하지 않겠다. 결국 속성이네 해도 특정 조건에서 공격력이 좀더 향상되는 것에
불과하다. 


이 시스템의 등장으로 기존 르네상스 버젼의 전투지향 캐릭 사용자들은 엄청 타격을 받게
되었다. 아이템빨 장비빨로 무장한 하수에게 고수라는 위치가 흔들리게 된 것이다. 

고수들만이 익힌 손맛을 이용한 숙련된 전투가 장비나 아이템에 밀리게 되었다. 이 이유가 
르네상스 버젼 이후의 버젼에 반발하는 가장 큰 원인이라 생각한다. 



울온에서 전투 중심의 삶. 이게 나쁘다고 얘기하진 않는다. 다만 그네들이 주장하는 
그 전투 중심의 울온이 울티마의 작은 일부분이란 얘기란 점을 언급하고 싶다. 

울티마 온라인이 나오면서 기존의 울티마 시리즈의 여러 버젼에서 차용해서 퓨전한
것이 울티마 온라인이다. 울티마 시리즈는 "퀘스트 중심의 모험"이 중심이 되는 게임
이었다. 그게 온라인으로 접속 가능케 만든 것이 울티마 온라인이었고.


당연히 울티마 온라인이 전투 중심의 게임은 아니다. 울온 전체 시스템의 일부일 뿐이고,
울티마 온라인이 시작한 이래 이제까지 외국에서는 울온에서 전투가 아닌 평범한 일상생활
하는 이가 더 많은 걸로 알고 있다. 

하지만 르네상스 버젼 추종자들은 전투 지향의 섭을 원한다. 그들에게 있어 사냥과 여행은
전투를 위한 부산물이고 전투가 안되면 사냥과 여행으로의 울온 생활은 하지 않고 짐을
싸서 떠난다. 

그네들이 주장하는 "우리는 전투만 하지 않는다"라면 그들 중 남는 사람이 있어야
하지만 실제로는 그렇지 않다. "울온의 생활에서 전투는 시스템의 일부일 뿐 전부는
아니다"라고 얘기하면서 행동은 그런 모습을 보여주지 않는다.

요약하자면 르네상스 버젼의 전투는 절대조건이고 (전투만이 중심이 아니란 걸 얘기하기
위해) 간혹 입가심으로 다른 걸 한다는 거다. 여기서 문제가 발생을 한다. 



전투중심의 르네상사 버젼의 프리섭과 여러가지가 혼재한 버그속의 후속 버젼의 프리섭.


"프리섭은 경쟁력이 있어야 한다."
"프리섭은 다른 프리섭과 다른 확실한 뭔가를 보여줘야 하는데 이게 바로 르네상스다."
"경쟁력은 사람 수로 모든 것을 말한다."
"르네상스를 하면 사람들은 당연히 오게 되어 있다."
"어디 섭을 봐라. 르네 버젼과 안(?)르네 버젼의 차이로 바로 증명이 된다."

라는 내용으로 주장을 펼친다. 


프리섭은 정섭과 다르며 상용의 서비스를 목적으로 제공하지 않는다. 
서비스의 부재를 얘기하려면 관련 대상자(?)를 잘 꼬셔야 한다. 
(프리섭 운영자는 무보수로 뛰는 단순 무식쟁이일뿐이다. -_-;)

입장을 바꿔서 자신에게 생전 보도 듣도 못한 사람이 "이거 이렇게 해 주세요"라고
얘기를 하면서(해달라고 하는 자신도 특별히 강요할 친분이나 자신을 가지지 못해
정섭 핑계를 댄다.) "정섭에선 이런데.." 라고 덧붙이며 요구한다고 가정하자.

그럴 경우 단순히 수치 하나 고치면 가능하고 그게 큰 영향을 미치지 않는다면
모르지만 그렇지 않다면 어떻게 반응을 할까?(괜히 하기 싫은 경우도 있다. 특히나
상대의 상황을 인정하지 않고-시간에 쫒겨 뭔가를 하고 있거나, 잔뜩 스트레스
쌓여서 잠시 기분을 풀고자 접속한 상황이라면-요구를 받는다고 떠올려보자.)

어떤 기분이 들까?

....
....


내 주위 사람들은 전화를 하면 젤 먼저 "지금 전화받을 수 있어요?" 를 먼저 묻는다.
살다보니깐 앞서 언급한 일들이 전혀 발생하지 않고 살진 않기 때문에 서로가 미안해
지지 않기 위해 서로가 약속한 배려라고 생각한다.



프리섭은 정섭과 접속자 수가 틀려서 당연히 수 천명이 끊이지 않고 접속해서 
울티마 세상을 이끌며 자급자족이 가능한 정섭과는 다른 형태로 운영할 수밖에 없다.

거기서 10원 짜리가 프리섭에선 15원 할수도 있다. 

그걸 나름대로의 잣대로 판단해서 설정을 맞추는게 프리섭이다. 
정섭의 패러디이긴 하지만 나름대로의 기준을 만들어 반영한다.

15원짜리 물건을 10원으로 고치면 이해 당사자에 따라 반발이 일어난다.
서비스 초기에 생겨나면 덜하지만 어느 정도 시간이 흐른 후라면 엄청난 글들이
날아온다. -_-;


이후 누구 손을 들던지 운영자는 욕은 뒤통수에 달고 살아야 한다.
해서 어쩔수 없이 15원이 잘못된 방식임을 알아도 그대로 밀고 나가야 하는 경우도 
생겨난다.(한번 먹고 말지.. 라고) 


다른 머드 게임 베타 테스트에서 같은 경우라면 그렇게 심하지 않겠지만 
(전혀 반발이 없진 않지만, 모두들 베타 테스트라는 것을 인식하고 있어서
-상용이 아니란걸 알고 있어- 그렇게 심하지 않다.)

하지만 울티마온라인 프리섭은 그렇지 않다. 


당연한 권리를 행사하듯 온갖 쿼리와 쪽지, 게시판 도배 등.. 소수의 관리 인원으로는
받아들이기 힘든 상황이 만들어 지기도 한다(관리나 운영에 시들해지는 중요 원인중 하나다.
울온 프리섭은 그런 면이 강하다. 다른 프리 머드 게임의 경우엔 좀 덜하다.)


결국 운영이나 관리를 하면서 느는 건, 잠수, 은신, 은폐, 엄폐 기술이 경지에 이르게 되고
점차 게임에서 멀어지면서 게임에 접속하더라도 모습을 감춰 다니기 일쑤이고 채널에 
들어가지 않거나 게시판에 접속을 하지 않는다. 생각만 해도 머리가 지끈지끈 해지는걸
선호하는 사람은 그리 많지 않을 것이다. (하루에 평균 3시간 이상 며칠을 꼬박꼬박 같은
것을 답변하던 때도 있었다. 게시판을 전혀 안 읽는다. -_-; 제발 읽어보라고 하면 신경질적
이다라고 얘기 한다.)


또한 프리섭 프로그램도 상용 프로그램이 아니다. 당연히 많은 버그가 존재하며 새 버전은
이를 수정하고, 또다시 새로운 것이 덧붙어지고 다시 버그가 생겨나는 일이 반복된다.


프리섭은 태생부터 베타의 한계를 벗어 날수 없는데다 오류를 하나 가득 안고 불안정하게
시작을 할 수 밖에 없다(간혹 스피어는 어떠냐고 하는데 그 버젼은 섭 크래쉬가 일어날 
확률이 런유오 버젼에 비해 상당히 높다. 백섭의 가능성을 하나라도 줄이는게 운영이나
관리에는 더 큰 이익으로 작용한다.).


누가 선뜻 프리섭 운영이나 관리에 시간 투자해서 노가다를 할려고 할까?
지속적인 지원이나 서비스는 당연히 관리자의 희생과 노력이 없으면 이루어질수 없다.

또한 관리자는 시간이 허락하고 일 할 마음이 내키면 하는 거지, 꼭 해야 할 책임은 없다. 
게임상의 지원 부분도 자신의 판단으로 하고픈 부분을 먼저 수정하는 것이 원칙이라면
원칙이다. 


상용 서비스를 제공하지 않는 게시판에 질문을 했을 때 대답해 주지 않는다고 얘기해 봐야
별로 이야기 꺼리가 되지 못한다. 양질의 서비스를 제공하지 않은 곳이 더 많은 게 현실이다. 


그럴 바에야 하질 말지 왜 하느냐고 한다면 수많은 인터넷 서비스들이 모두 양질의
서비스를 제공하지 않으며 그렇다고 하더라도 그들에게 일일히 책임을 따지고 묻지 않는다.

사용자는 그냥 자기 마음에 드는 게시판엘 갈 뿐이다. 
운영자도 자기가 원하는 만큼의 기대와 행동으로 만드는게 카페가 아닌가..?

관리나 운영, 책임 등은 그 다음의 문제다. 수천 수만의 카페가 생겨나고 정작 소수의 카페만
활발한 운영과 관리가 있지만 절대 다수의 카페들은 앙상한 몸체를 자랑하고 있다.
(대부분 경제적인 뭔가를 결부가 되어야지만 활발하게 운영이 된다.)


울온에서 사용자가 프리섭을 선택하듯 관리자나 운영자도 서비스를 선택하거나 지원 
여부를 선택할 권리가 있다(물론 의무도 있다. 하지만 그 의무가 자신의 생활을 꾸준히 
희생하면서 그리고 사용자들에게 비난의 소리를 감수할 만큼의 무게를 가지지 않는다.)

물론 머드 게임은 관리가 중요하다. 머드의 생명은 "관리"라고 한다.

프리섭은 리차드 게리엇의 사상이든, 울온 역사의 정통성을 주장하기에 앞서 관리가 더
중요한 사안이고 어떤 식으로든 무임금,무한반복 노가다를 지속하는 사람에게 최소한의
에티켓은 당연하거니와 덧붙여서 잘 구슬려서(?) 작업을 하게끔 유도해야 한다.

(게시판을 보면 깐죽거리면서 시비를 걸거나 막말로 도배가 된걸 심심찮게 볼 수 있다.
게시판에 들어가지 않는 이유 중에 하나가 되고 있다.)




내가 생각하는 운영이나 관리의 목표는 프리섭에 접속하는 사람의 인원수보다 프리섭에서
꾸준히 자리를 지키는 사람들이 더 소중하다는 데 있다.

사람이 적긴 하지만 몇 달이고 서비스가 불편함에도 불구하고 떠나지 않고 남은 사람들이
조금이라나 만족하고 즐길 수 있다면 그들을 위해 시스템을 어떤 식으로든 바꿀 용의가 있다.
교체할 시스템을 많은 이가 반대한다고 하더라도 그네들이 찬성한다면 충분히 바꿀 수 있다. 


떠도는 사람들보다는, 계속 자리를 지켜준 소수의 친분있는 사람들의 손을 들어주게 되어 있다.
떠도며 지내는 사람 100명 보다 친근하게 얘기하며 알게 된 2-3명이 더 소중하다고 생각한다.
(이게 비리라고 묻는다면 그럴지도 모른다. 이정도의 융통성도 없이 혼자 독불장군이기 보다는
나을거라 생각한다.)

지금도 아주 오래전에 만났던 사람들과도 irc상에서든, 게임상에서든, 게임 바깥에서든
연락을 하며 지내오고 있다.(정모도 한다) 


운영자나 관리자가 스스로가 가지는 만족감이 없다면 서비스의 유지는 힘들어진다. 무임금,
무한반복 노가다인 운영과 관리에 있어서, 좀더나은 서비스를 위한 동기 부여가 이들에게 
부터 나오고 있다. -최소한 내 경우는 그러하다. -


퓨처랜드만의 장점이라면 채널 분위기가 무뚝뚝하지 않는 화기애애발랄 하다는 점에 있다.
최근 irc 채널에서 그렇지 않기도 했지만, 예전 분위기로 점차 만들어 나가길 주저않고
하고 노력중에 있다. 

(어느 누구도 왕따를 시키지 않고, 답변도 잘하고, 친근하게 데리고 다니면서 부려먹을수도
있는 그런 일꾼(?)들을 꽤 만들어 두었다.)




게임은 결국 커뮤니티의 도구일 뿐 리처드 게리엇이 추구한 세상이 목적이 아니다.
서로가 즐기기 위해 게임을 하는 것이지 권선징악을 위해 게임을 하는 사람이 있을까?

영화 '타이타닉'을 보러 가는데 주제가 "사랑"이라는 걸 보기 위해 가는 것이 아니다.
사랑을 표현하기 위한 부수적인 소재(주연배우, 캐릭터 성향, 사건들(게임으로 비유하자면
퀘스트), 대사 등등)때문에 영화가 재미 있는 것이 아닐까?

마찬가지로 울티마 온라인에서도 운영을 르네상스로 하느냐, AOS로 하느냐가 중요하기도
하지만 그게 울티마 온라인의 전체가 아닌 소품 중 하나일 뿐이다. 



나는 울티마 온라인 르네상스를 특별히 싫어 하거나 울티마 온라인 SE를 편애하지 않는다. 
솔직히 르네상스 버젼에 비해 추가된 퀘스트나 시스템 몇 가지에는 편애를 한다.
필요하다면 어떤 것이든 받아들일 수 있다.

'챔피온' 시스템이 그중 하나이다. 왜 이게 울티마온라인에서 없어져야 하는지 모르겠다.
서버 프로그램의 업그레이드로 인해 그전까지 지원하지 않는, 새롭게 추가된 퀘스트들도
충분히 매력적이라고 생각한다(비록 그게 정섭에서 지원하던 하지 않던 간에.).

"챔피온 시스템이 생겨나면 매크로를 통해 '먹자'가 활성화 되고 결국 게임의 재미를
떨어뜨린다."란 주장을 받아들이기 힘들다.

그럼 울온 하는 이가 매크로를 전혀 사용하지 않냐고 묻고 싶다. 누구나 다 사용하는 데,
챔피온 시스템이어서 안된다는 것은 설득력을 잃는다. 생산직이든 전투직을 하든 간에
스킬 업을 위해서든, 누구나가 일반적으로 사용하고 있지 않은가?

솔직히 전투만을 위한 섭은 별로 지향하고 싶지 않다. 듀얼은 울티마 온라인의 세상의
한가지 소품일뿐이고 그걸 즐기는 사람은 그걸 즐기면 된다. 다른 이들을 위해서 다른 
무엇인가를 만들어 줘야만 한다(그중에 나도 있다. ^0^;)


듀얼을 하고픈 이는 듀얼을 하고(자기네들만이라도) 퀘스트를 하고프면 퀘스트를 하면 된다.
전투중심의 캐릭이 선방을 하지 퀘스트를 하는, 생산을 뛰는 사람이 선방을 하진 않는다.


챔피온 캐릭터 자체는 이미지가 다르고 다른 몹에 비해 가진 힘이 다르다. 
그것 자체가 버그인건 아닐테고 그럼 그들이 주는 아이템이 문제인가?
앞서 언급한 부분에서 난 르네상스의 전투 시스템은 선호한다고 미리 밝혔다.

그럼 전투시스템은 르네상스 것으로 하고 다른 것들을 도입하면 안되는 것인가?
지도가 크다면 자를 수 있다. 게이트를 제한하거나 아예 그 대륙에는 몹을 풀지 않으면
충분히 가능하지 않은가? 트라멜이나 펠루카 하나만을 활발히 하고 나머지 대륙은 
퀘스트나 이벤트를 위한 것으로만 두는 방법은 어떤가?
(물론 퀘스트에 관련된 부분들은 포함이 되겠지만)


운영자의 비정기적인 이벤트는 많은 시간과 노력, 그리고 여러 명의 도움을 필요로 한다.
한마디로 준비를 많이 해야 모양새가 그럴싸 하게 나온다. 그렇지 않다면 곧 식상해지거나
별로 유쾌하지 않는 시간끌기나 생색내기용이 될 가능성이 높다.

'게임 프로그램 상에서 수많은 퀘스트가 지원 되는데 구태여 따로 이벤트를 만들 필요가 있나? 차라리 퀘스트에 상품을 걸고 거는게 더 재미있게 즐길수 있지 않을까' 란 생각을 종종한다.




리처드 게리엇은 떠난 사람이고 우리는 남은 사람이다. 
결국 남은 사람은 남은 사람끼리 먹고 살 궁리를 하면서 잘해 보는 것이지 과거를 떠올리며
회상하는 것은 좀더 세월이 가고 나이를 먹고 하는 것이 좋지 않나 생각해 본다.
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밤새 테스트 한 결과 윗뚜껑 나사산 부위에서 시간당 한두방울씩 누수가 발생합니다.

테프론 테이프로 감는 작업동안(2-3회) 모터로 들어가는 전선이 이리저리 꺾이다가 급기야 여기서 누수가 발생합니다. 어쩌다 한방울씩이지만 수압이 걸리는 부위여서 큰 사고로 발생할 가능성이 큰 부위입니다.


순간접착제도 사용해보고, 2가지를 짜서 섞는 접착제(?)를 사용했습니다만 안정성을 장담할수가 없더군요.

실리콘을 아주 크게 땜빵하는 방법이 있습니다만 미관상 좋지 않을뿐더러, 실리콘을 두껍게 바르다보면 마르는데 3일이상은 잡아야 해서 포기하고 대신 구멍을 더 크게 뚫어 전선 방수소켓을 달았습니다. 


뚜껑이 두꺼워서 너트도 채우지 못하고, 고무패킹도 외부로 두었습니다. 

테프론 테이프로 방수소켓 몸체를 감싸고 순간접착제로 마무리했습니다. 그래도 좀 부족한듯 해서 말로만 듣던 소다 신공을 사용했습니다. 소다를 쓰기는 20년 만인듯 합니다. ^**^





사진에서 설탕물처럼 보이는 곳이 소다 신공을 사용한 부분입니다. 굵은 드릴날을 사용해서 구멍을 내야 하는데 작은 구멍을 넓히기만 해서 구멍이 삐뚤삐뚤하고 방수소켓에 나사산으로 인해 작업이 여의치 않았습니다.

뚜껑 두께가 맞으면 너트만 채우면 끝나는 작업인데...

소다를 이음새 부위에 넣고 핀셋으로 꽉꽉 눌러준 후 순간접착제를 사용한 상태입니다. 설탕물처럼 보이지만 저 상태가 굳은 상태입니다. 혹시나 해서 위에 소다를 뿌려주고 한참을 기다린후 물로 한번 행궈내고 바로 설치를 했습니다. 

(기분 탓이겠지만) 좀더 안정적인 느낌이 듭니다. 

지금 테스트 한시간이 지났는데 별문제가 없습니다. 뚜껑 나사산 부위에서 한두방울씩 새는것은 조금씩더  뚜껑을 채우고 있습니다. 이젠 마무리가 된듯 합니다. 


허걱~

작업하다 떨어뜨려서 샤프트 지지대 바깥 부위가 부서졌습니다. 순간접착제로 잘 붙질 않아서 케이블 타이를 조각내어 붙이고 그위에 소다신공을 사용했습니다.


 

 앞으로 일주일은 더 지켜봐야 하겠지만 잘 될걸로 생각됩니다. 

 

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지난 주말동안 작업한 PVC 여과기를 테스트하고 있습니다.

생각보다 시간이 많이 걸렸으며, 높이를 55cm로 계산해서 만들었는데, 조금 높네요. 
기성 어항 받침대 높이(70cm)를 기준으로 만들었는데, 받침대의 공간이 조금 부족합니다.  
재작업 해야하는 데 파워부족(?)으로 당분간은 그냥 쓰려고 합니다. 안되면 어항 옆에 세워둬야겠지요.




매번 테스트 작업하는 세면대 옆에서 테스트 중입니다. 
입수구 16/22, 출수구 12/16 호스에 큐방(키스고무, 뽁뽁이)을 사용해서 세면대에 붙여두고 지켜보고 있습니다. 
(실제 어항에서는 출수량이 줄겠지만) 세면대 높이에서의 출수량은 아주 좋습니다. 에하임 2213 이상은 됩니다.

작업시 주의할 점은 뚜껑을 닫을때는 주의해야 하는데 열고 닫을때 실리콘에 제일 많이 떨어집니다. 뚜껑을 닫을때는 다시 풀것이다라고 생각하고 적당히 조여야 합니다. 힘껏 닫지 않아 누수가 생기면 조금더 잠그면 됩니다. 원래는 힘껏 닫아야 하지만 조금씩 조금씩 조이는게 안전합니다. ^**^




곧 2자 수초어항에 돌리던 락앤락 여과기를 바꿔줄수 있지 싶습니다. ^**^


여과기 위치를 사진처럼 높여줘서 전혀 누수가 발생하지 않습니다. 여과기를 땅바닥에 두면 미세하게 누수가 발생합니다. 이렇게 사용한지가 한달이니다.  

대용량 PVC 여과기를 부수고 얻은 부품들입니다. 높이 1미터, 구경 150파이짜리인데 L자 구간이 많아서 효율이 떨어져서 이번에 반으로 짤라서 2개로 만들려고 합니다. 



아래 사진에서 첫번째와 세번째 것이 반토막 낸 150파이 입니다. 중간에는 기증받은 125파이 입니다. 


시간을 두고 작업할 예정입니다. 





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제가 올렸던 글(2008년 5월)이 우연찮게 검색되어 포스팅 해봅니다. 
DSLR 카메라에 SLR 카메라 수동렌즈를 사용시 장점과 단점에 대한 글입니다. 

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e-400에 플라나 50mm와 슈나이더 50mm를 사용하고 있습니다.

플라나 50.4는 c/y 마운트용을 c/y->올림푸스 어댑터를 사용하고 있습니다. 슈나이더는 (모호한) 알수 없는 마운트를 러시아에서 니콘 마운트로 개조한걸 니콘->올림푸스 어댑터로 사용하고 있습니다.


1. 눈이 안 좋으시다면 비추입니다.
2. 익숙해 지는데 시간이 조금 걸립니다. 사람에 따라서는 이 단계에서 포기하기도 합니다.

3. 간혹 명성있는 렌즈를 실감하게 되면 우와~ 란 감탄이 절로 나옵니다.
4. 정물이나 풍경쪽은 괜찮지만 움직이는 물체라면 대략 난감입니다.

5. MF가 꼭 나쁘진 않지만 이왕이면 다다익선, 소니-미놀타 기종의 칼자이스를 갈망하게 됩니다.
(참고로 소니에서 칼자이스 렌즈는 3개 나왔는데 단촛점 2개는 150, 180만원 가량 됩니다.)

6. 소니의 알파 기종들이 연말깨나 되어 떨어지면 구매할까를 계획하고 있습니다.
(지금은 중고가격이 새거랑 그리 차이가 나지 않고 있습니다)

7. 펜탁스에다 MF사용하면 촛점 맞추기가 편할듯 해서 이쪽 기종도 기웃기웃 합니다.
(펜탁스의 경우 촛점이 맞으면 불이 들어옵니다. 몇번 조작해봤습니다만 요령이 필요하더군요.)


장점)

가끔씩 결과물에 뻑~ 가기도 합니다. 촛점만 맞으면 다 좋아 보입니다.
밝은 단렌즈가 왜 좋은지 알게 됩니다. 어두운 실내에서 플래시 없이 사용 가능합니다.

MF의 매력을 느낄수 있습니다. AF도 좋지만 MF에 취향이 생겨나기도 합니다.
가격대 성능비가 좋습니다

올림푸스에서 강력한 아웃포커싱을 경험할수 있습니다.


단점)

사람에 따라 안맞기도 하니 안되면 포기해야 합니다.
지름신을 영접하여 기변이나 MF 렌즈를 모우게 되기도 합니다.

렌즈를 비싸더라도 사게 되는 간땡이를 만듭니다. 비싼 렌즈가 살만하다고 느끼게 됩니다.




어제 지인과 펜탁스 기종 이야기하다 (지인이) 결국 삼성(펜탁스) gx-10 질렀습니다.
가격에서는 소니-미놀타 바디와 비슷하지만 뷰파인더가 더 넓다는 게 이유였습니다.

C/Y렌즈는 몇 종류 빼고 좀 비쌉니다. 80.4 의 경우 30후반 이상입니다.
M42는 오래된 렌즈가 많으며 이들은 c/y 보다는 가격이 착합니다.  


결론..

1. 주위에 쓰는 분께 대여또는 사용해 보고 취향에 맞나를 먼저 확인해본다
2. 싼걸로 질러보고 아니면 깨끗히 포기한다.





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12월에 안시 치어 4마리를 입수했습니다. 

CRS어항인데 점차 다른 용도로 변질되고 있습니다.

(핸드폰 카메라에서 지원하는 화이트발란스와 채도를 조절해서 찍고 90도 회전, 샤픈+2 했습니다)

둘다 같은날 같은배에서 태어난 녀석들입니다. 입수 일주일부터 크기차이가 확연히 드러나더니만 이젠 2배가 넘는 몸집이 되었습니다. 이 어항에 사는 어느 누구도 비트를 잘 먹질 않아서 며칠째 그냥 내벼두는 상황입니다. 

오션프리 2자 어항이며, 바닥재를 그대로 두고 일부만 엎은지 한달이 되지 않았습니다. 여기에 여과력이 약해서 이끼가 많이 발생합니다. 

CRS만 든 어항이었습니다만 지금은 이것저것 섞여가고 있습니다. 준모스라 한마리와 A와 S급의 발색과 등급이 오락가락하는 20마리 정도가 살아갑니다.

  
측면 사진입니다. 오른편 위(뒷쪽)가 유막제거기와 측면여과기(5w)입니다. 외부여과기를 떼고나서 많이 불안하다가 최근에는 조금씩 자리를 잡아 갑니다. 오른편 아래(앞쪽)는 확산기와 히터입니다. 

어항이 많이 줄어서 올해는 히터도 달아서 사용하고 있습니다. ^*^;
 
헤어글라스쪽에 붓이끼가 가득했습니다만 시아미즈 알지이터의 2마리 투입으로 일주일만에 깨끗해졌습니다. 


애플스네일과 시아미즈 알지이터 입니다. 3일전에 시아미즈 알지이터 한머리가 점프사.. 스네일도 점프했습니다만 바로 주워다 넣었습니다.


카메라 살려고 모아둔 돈이 매번 생활비로 지출이 되네요. ...


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스킨 크기를 키우다 보니 여러곳에서 크기가 조금씩 안 맞았습니다.

그중 하나가 컨텐츠 아래쪽에 표시되는 트랙백과 코맨트의 글씨가 오른편 부분에서 한글자씩 지워지는 현상이 발생했습니다.

좀전에 수정을 했습니다. 
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돼독님의 글 가져왔습니다.


DEMYSTIFYING FILTER CHOICES Part.1 

(By 2ManyFish - September 2000)



어항의 여과기는 수조관리에 있어서 다른 어떤 논제보다도 많은 미스터리에 싸여 있으며 점점 더많은 의문점을 만들어내는지 모르겠다. 그런데 대부분의 이 미스터리는 우리대부분이 구입하기 원하는 여과기 제조업자들에 의해서 만들어진다. 여과기제조업자중 여기서 자유로울 수 있는 사람은 거의 없다. 나는 여과기 제조업자들이 수많은 불합리한 주장을 내세우는걸 보아왔으며 그건 거의 사기적 광고에 가깝다. 

나는 이런것들이 전반적으로 애어가들에게는 해라고 믿는다, 그 애어가들이 광고 속임수를 바로 알아차릴 수 있을 수도 없을수도 있고 그리고 어느것이 중요한것인지, 이것들이 단지 상상력이 풍부한 광고작가의 산물이나 휘파람, 딸랑거림, 꾸밈인지 구별할 수 있을런지는 몰라도.  

자 잠깐 기초적인걸 생각해봅시다. 자연상태에서의 물은 늘 대체되거나(흐르는 물의 경우), 많은 양이 모여있다(호수의 경우). 그래서 물고기가 배출해내는 어떤 쓰레기나 찌거기들도 즉시 씻겨지거나 희석된다. 그러나 가정의 어항에서는 이런일들이 일어나지 않는다. 대사된 오염물질들이 어항벽으로 구성된 비교적 제한된 물공급속에 분비되어진다. 수초도 역시 삭은 파편으로 찌꺼기를 구성하는데 일조한다. 

수초가 성장함에따라 작은 돌출부등이 부서져서 수계로 들어간다. 이런것들이 제거되지 않으면 결국엔 분해되고 썩어서 물속으로 그들의 쓰레기 오염물질들을 버리게 된다. 우리는는 매일 어항에 물고기밥도 첨가하고 있음을 기억하라. 이러한 물고기 사료들은 절대로 어항을 떠나지 않으며 단순히 물고기 똥으로 변하거나 부패과정이 작동하여 암모니아나 아질산으로 전환되는 곳인 자갈바닥에 자리를 잡는다. 

이런 폐기물들은 자라나는 수초에 의해 일부 제거된다. 수초는 암모니아를 바로 소비하기도 하고 질산염은 수초의 비료가 되기도한다. 그러나 고기 밀집도가 가볍고 수초 밀집도가 매우 높지 않다면 폐기물들은 어항으로부터 직접적인 방법으로 처리되어지거나 강력하게 제거되어져야 될 것이다. 추가로 수초에 의해선 제거되지 않고 물갈이에 의해서만 없앨 수 있는 부패의 산물이 존재할 수도 있다.

여과기는 다양하다. 수족관물품 목록을 슬쩍 보기만 해도 우리는 많은 다른 종류의 강력 여과기들과 다양한 크기, 모양, 등급의 상자형 여과기및 다른 여과기구들을 선택할 수 있다. 어떤 여과기가 우리 어항에 가장 알맞은 선택일까? 어떤게 다른것보다 더 나을까? 피해야만 할 여과기는 없는가?

여기에 대답하기 위해선 우리가 성취하고자 하는 바가 무엇인지를 알 필요가 있다. 일반적으로 여과는 3가지 범주중 하나로 된다.


      
물리적 여과


이것은 어항내의 기계적인 부스러기를 물리적으로 제거하는 것이다. 단단한 폐기물조각, 수초조각, 기타 잡다한 어항의 찌꺼기 모두 물리적인 여과를 통해 제거된다. 기계적 여과기는 이러한 파편들은 잡아내거나 어항에서 제거되거나 버려질 수 있을 때까지 붙들어주는 단순한 어떤 종류의 막이나 채같은 재료이다. 

우리는 이런 물리적 여과를 세밀하고 다공질인 재료에 물을 통과시킴으로서 성취할 수 있다. 최초의 물리적 여과재중 하나는 여과솜이었다. 원래는 목화솜이나 "유리솜"(즉 유리실의 섬사로 만들어진 매트구조의 재료)으로 만들어졌는데 이방법은 찌거기들을 걸러내는데 매우 좋았다. 나중에 폴리에스테르가 솜재료를 만드는데 사용되어졌다. 폴리에스터 여과솜은 목화솜이나 유리솜보다 잇점이 있다. 

목화솜은 유기물질이라 그 자체가 썩기 시작하고 유기성 폐기물들을 물속으로 방출한다. 유리솜은 유리섬유가 피부로 들어갈 수 있기때문에 다루기에 가장 안전한 재료가 아니었다. 만약 눈을 찌르고 들어오면 매우 자극적인 증상을 나타내며 실제로 수년간 지속되기도 한다.  

합성솜(Polyester floss)은 이러한 결점이 전혀없다. 물속으로 아무것도 유출하지 않으며 현미경적인 파편들도 매우 효과적으로 잡아낸다. 합성솜은 대량구입시 상대적으로 싸며 더러워졌을때 잔돈정도 비용으로 버리고 교체할 수 있다.  

폴리에스터는 다공질의 매트로 만들어질 수도 있으며 물이 매트를 통해 통과할 수 있도록 플라스틱 골조에 붙여질 수도 있고 가이드레일에 삽입될 수도 있다. 폴리에스터로 구성된 매트를 사용한 여과기의 예로는 Penguin, Millennium, AquaTech, AquaMaster, Emperor등이 있으며 기계적인 지꺼기들을 걸러내고 물로부터 제거하는데 효율적인 방법이다. 그러나 작은 여과통 형태로 팔릴때는 자주 활성탄소와 같이 들어있는 경우가 흔하며 애어가는 이럴때 어항에 활성탄소가 작동하는데 대해 서 아무런 선택을 할 수 없게된다. 이건 원할수도 원하지 않을 수도 있는 일이다.

다른 능률적인 기계적 여과재는 구멍이 숭숭 뚫린 스펀지이다. 다공성 스펀지의 짜여지고 회선상의 도관을 통과한 물은 기계적 찌꺼기가 매우 효율적으로 청소된다. 스펀지의 장점은 쉽게 씻을 수 있고 무한적으로 재사용될 수 있다는 점이다. 합성섬유솜이 카트리지 타입으로 만들어지듯이 이것도 가능하나 제조업자들은 이사실이 알려지는걸 원치 않는 것같다. 기계적 여과재로 스펀지를 사용하는 제조업자의 예가 AquaClear일 것이다.  

다른 기계적 여과방식이 있다. 대부분의 상자형 외부여과기는 작은 세라믹링을 사용하는데 이건 큰 찌꺼기를 잡아서 보다 작은 찌꺼기로 깨뜨려지도록 여과기 안쪽의 이곳저곳으로 내동댕이친다

한 외부여과기 제조업체는 큰 플라스틱 문지르는 패드같은 종류로 보이는 프라스틱 그물망을 사용한다. 이것은 보다 작은 기계적 입자들을 잘 걸러낸다. 이여과재의 하나의 큰 장점은 무한히 세척해서 재사용 가능하다는 것이다. 이런 플라스틱 그물망을 사용하는 업체의 예가 에하임이다.

최근들어 새로운 여과재가 인기를 얻었다. 비록 주로 생물학적 여과를 위해 고안된 것이지만 소결유리재는 수계로부터 아주 세밀한 입자까지 제거함으로써 물리적 여과에도 또한 기여한다. 시포락스, 바이오맥스, 에피섭스트라트, 또는 Seachem's matrix같은 소결유리재를 사용한 여과기는 극도로 맑고 깨끗한 물을 만드는 경향이 있다.   

이런 재료들의 어느것도 여과기에서 다양한 조합으로 사용되어질 수 있겠다. 이런 재료들을 가장 효율적으로 사용하는 방법은 수초잎이나 물고기의 큰 똥덩어리 같은 큰 지꺼기덩이를 제거할 수 있도록 가장 거친 재료를 처음 물과 만나도록 배열하는 것이다. 다음으로 중간적인 밀도를 가진 재료를 보다 세밀한 지꺼기를 제거하기 위해 사용한다. 마지막으로 극세밀 여과재를 사용해서 아주 세밀한 심지어 현미경적 입자들을 걸러냄으로써 물을 "정제된" 물로 만들 수 있다. 이 순서대로 사용함으로서 여과기는 매우 고효율의 여과를 수행하게된다.


      
생물학적 여과


기계적여과가 여과기가 수행하기에 가장 어려운 과제인 반면 용해된 유기 폐기물질들을 제거하는 것도 똑같이 중요하다. 물고기는 암모니아의 형태로 노폐물을 분비한다. 농축되도록 그대로 두면 암모니아는 급격히 독성 수준까지 올라가고 고기를 죽이게 될것이다. 당신 자신이 부패된 어항에서 살 수 밖에 없는 경우를 상상해보라, 그러면 해결책을 얻을것이라 생각한다

그러나 이 암모니아는 유익한 세균에 의해 독성이 덜한 형태로 변환된다. 암모니아는 나이트로소모나스 종으로 흔히 알려진 세균의 먹이로 쓰여 아질산으로 바뀐다. 아질산도 역시 극도의 독이며 축적되면 물고기를 죽이게 된다. 

우리에겐(우리 물고기에게도) 다행하게도 나이트로박터 종으로 흔히 불리어지는 다른 세균이 아질산을 먹이로 하여 그것들을 질산염의 형태로 바꾸어준다. 질산염은 물고기에게 훨씬 덜 해로우며 문제를 일으키려면 아주 높은 수준으로 농축되어야한다. 어떤 물고기들은 다른 종보다 질산염에 더 잘 견딘다. 

금붕어나 비단잉어들은 열대어에 비해 훨씬 더 높은 농도의 질산염을 견딜 수 있는 것처럼 보인다. 하지만 우리는 질산염이 너무 높은 농도로 되는걸 원치 않는다. 우리는 잠시 세세하게 질산염 제거에 대해 논의할 것이다. 현재로는 흔히 사용가능한 상업적 여과기중엔 질산염을 제거하는 것은 없다고만 말해두자.   

말했듯이 생물학적 여과는 유익한 세균을 통해 일어난다. 이러한 박테리아는 어항의 모든 매끈한 표면들에서 발생한 점액질의 코팅속에서 산다. 그것들은 어항의 유리벽, 바위, 자갈, 장식품및 장신구들, 히터, 온도계 위에서 산다. 얼마간의 이런 세균은 여과기 자체내에도 발견된다. 세균은 어떤 매끈한 표면에서도 성장할것이라는걸 기억하라, 이런 표면은 여과기벽안쪽, 임펠러 날, 입수구호스의 안벽, 수류에 회전하는 작은 종이바퀴 표면도 포함될 것이다. 여과기 제조업자들은 비록 모든 생물학적 여과가 오직 그들의 여과기 속에서만 또는 종이바퀴속에서만 일어난다고 주장하지만 진실과는 멀리 벗어나 있다. 세균은 소때가 아니다, 그것들을 오직 한장소로만 모을수는 없다.
세균들은 어항내에서 그들이 붙을 수 있는 장소 어디서든지 자라려한다. 여과기 상자와 그 내용물들은 세균에 유용한 전체 표면적의 15% 이하만을 공급한다. 그러므로 어항의 전체 생물학적 여과의 15% 이하가 여과기와 여과재에서 일어난다고 하는 사실이 바로 명확하고도 측정가능하다. 대부분의 생물학적 여과는 어항에서 일어나지 여과기에서 일어나는게 아니다.

어떤 여과기 제조업자들은 세균이 증식할 상대적으로 넓은 표면을 제공함으로써 많은 비율의 세균이 여과기내에서 성장한다고 강변할 수 있을 것이다. 하지만 그들은 단순히 세균이 퍼져나가고 성장하는 더 많은 장소만을 제공할 뿐이다. 

과거 몇년동안 소결유리제품이 시장에 나왔고 오로지 제공되는 광활한 표면적때문에 생물학적 여과의 많은 부분을 담당할 것처럼 여겨져왔다. Siporax, Ehfisubstrat, Seachem Matrix, Fluval's BioMax, Cell Pore 등이 모두 이런 기술의 예이다. 난 다른 제조업체로부터 다른 주장들을 보아왔다. 

어떤 제조업자는 그들 생산품인 하나의 링이 테니스코트와 맞먹는 생물학적 표면적을 제공할것이라고 말한다. 다른 업자는 그들 제품인 박스를 어떻게 활용하면 정말로 에이커에 달하는 표면적을 제공할 것이라 말한다. 난 그들의 주장을 입증할 또는 반박할 방법이 없지만 이론상으론 아마도 그들이 주장이 심하게 과장되진 않았을거라 믿는다.

실제로 제공되는 표면적이 얼마든간에 어항의 안쪽 면이 제공하는 것보다는 넓다는게 확실할 것이다. 소결유리나 유리세라믹 제품들로 채워진 여과기에서는 여과재 내에서 더 많은 부분의 생물학적 여과부하가 생길 것같다. 물론 단순히 세균이 균등하게 유용한 표면유역에 퍼져 나간다는 이유만으로 100% 생물학적 여과능을 제공하지는 않을 것이다. 얼마간의 세균들은 당신의 어항, 어항속 자갈들, 바위들 등에 항상 존재할 것이다.

세균과 그들의 먹이(암모니아, 아질산)는 향상 균형을 유지하고 있다는걸 유념하는게 중요하다. 오래 숙성된 어항에서는 세균의 양이 암모니아와 아질산을 처리하기에 적당한 수준에 도달해 있을 것이며, 생물학적 부하를 담당할 전체 숫자는 쉽게 올라가거나 떨어지지 않을 것이다. 그러므로 작은 고기 몇 마리 있는 저밀집 어항에서는 전체 세균수가 적다. 반면 많은 고기가 있는 과밀어항에서는 그 수가 높을 것이다. 적당량의 먹이를 소비할 꼭 맞는 수만큼의 세균들로 늘 균형을 맞추려 할것이다.

그러므로 세균들이 정착할 거대한 표면유역이 대개는 낭비될 것이다. 세균들이 유용한 표면 전체로 퍼지므로 대부분의 표면유역들은 저밀도로 살게될것이다. 이런 걸 달리 얘기한다면 광활한 표면적을 제공하는 대부분의 여과기들은 대부분의 표면적을 낭비한다고 해야 할것이다. 그러나 여분의 표면유역들이 그들이 필요한 경우 거기 있다는 사실은 안다면 위안이 될것이다. 

만약 예를 들어 우연히 당신의 고기들에게 과도한 먹이를 주는일 생겼을때(다행히도 당신이 늘 그러지는 않겠지만) 먹이가 썩어 발생하는 암모니아는 어항의 유용한 세균들에 의해 처리될것이다. 세균들은 단순히 숫자를 중식시켜(3~4일 이상) 없애야할 폐기물들을 처리할 것이다. 그리고 그후론 먹이가 소비된 만큼 그들의 숫자는 도로 떨어질 것이다 

어항의 폐기물부하가 올라가고 떨어짐에 따라 실제 어항속의 세균 수가 올라가고 떨어진다는 사실이 곧 명확해 질것이다. 세균들은 일정하게 "태어나고" 암모니아와 아질산을 소비하면서 그들의 짧은 생을 살다가 그후엔 죽고 새로운 세균에 의해 대체된다. 오늘 당신의 어항속에 살고 있는 세균들은 지난주에 살고 있던 넘들이 아니다. 오늘의 세균은 어제 살던 세균의 자손이다.

이런 걸 이해한다면 여과기에서 무슨일이 벌어지고 있는지 이제 볼 수 있게 된다. 어항세균의 일부는 어항내에 살고 일부는 여과기 속에 산다. 여과기는 생물학적 여과의 환경만을 오로지 제공할 뿐이다. 이것이 당신이 생물학적 여과 과정을 중단시키지 않고 여과카트리지를 교체할 수 있는 이유이다. 카트리지속의 세균수는 상대적으로 매우 작으며 여과기 내에서의 박테리아 소실분을 채우기위해 증식한 다른 세균들로 곧 대체된다. 

이것이 여과기가 설혹 실패하는 일이 생길 지라도 어항이 "붕괴되거나 소멸"되지 않는 이유이다. 나는 어느 한 여과기가 실패할 것을 대비해 어항에 여러개의 여과기를 가동시켜야 한다는 조언을 자주 접한다. 글쎄요, 만약 당신이 3~4주동안 여과기 교체를 바라지 않는다면 그땐 이 이론이 유용할 수 있을것이다. 또한 당신이 나쁜 관상어 사육 습관을 실행하고자한다면 그리고  장기적으로 너무 많은 고기들로 과밀한 어항을 유지할려면 아마도 어항에 다른 여분의 여과기가 도움이 될것이다. 그러나 한 어항에 여러개의 여과기를 돌리는 주요목적이 단순히 여과기사이의 청소시기를 늘리는 것이라면 이것은 바보같은 행위다. 

한 어항에 여러 여과기를 돌려 여과기간의 청소시기를 늘리는 것은 단지 물의 궤도에 있어서 걸러낸 지꺼기를 오래 남겨두고 서서히 썩게 만드는 것일 뿐이기 때문이다. 그러므로 여분의 여과기를 가동시키는건 실제로는 여과기의 가동 목적을 파괴하는 것이며 (폐기물질들을 물 흐름속에 오래 둠으로써) 어항내에 실제로 더 많은 폐기물의 대사산물을 만들어 축적시키는 것이다, 더 적게가 아니고.  하나의 여과기를 가동하고 자주 돌보는 것이 여러 개의 여과기를 사용하고 그것들을 덜 돌보는 것보다 아마도 여러분의 어항물을 더 깨끗하게 해줄것이다.

그러므로 우리는 여과기를 고름에 있어서 유지보수기간을 늘리려는 목적으로 복수의 여과기를 가동시키기 보다는 하나의 적절한 양질의(그리고 믿을만한) 여과기를 선택하고 규칙적으로 보수유지하는 계획을 세워야 할것이다.    


          
 화학적 여과



어항내에서 자연적인 처리과정이 일어나면서 다른 폐기 대사 산물도 증가될 수 있다. 예를 들어 건조 물고기 사료는 좀더 먹음직스럽게 보이기 위해 색깔염료를 지니고 있다. (이것이 물고기의 식욕을 더 자극하기 위함인지 아니면 관상어 사육가의 식욕을 자극하기 위함인지는 별개의 논제다) 


어쨋든 예쁜 붉은색, 노란색, 옅은 연두색 플레이크 사료들은 아마도 좀더 색감을 더하기위해 염색약 으로 처리된다. 이런 염료들은 서서히 어항내에 축적된다. 수개월에 걸쳐 매일 새로운 사료들을 주게되면 어항의 물은 결국 눈치챌 만큼의 색으로 물들 것이다. 썩어가는 수초폐기물도 원치 않는 색깔의 다른 원인이다. 어항의 자연적 대사과정에서의 다른 원치않는 대사산물들은 "생선비린내"나 "곰팡이내" 같은 원치않는 악취를 유발하기도 한다. 


결국 생물학적 여과나 물리적 여과로 제거되어지거나 혹은 제거 안 되는 몇몇의 유기폐기물의 대사 산물이 물속으로 용해된다. 이러한 유기화합물들을 제거하기위해 매주 물갈이를 함으로써 희석시킬 수도 있고(가장 좋음) 과립상의 활성탄소(GAC)를 쓸 수도 있다. 이건 수족관상점에서 박스채로 흔히 팔리는 검은색 물질이다. 


역시 Emperor, Penguin, AquaTech 여과기에서처럼 여과 카트리지와 내부에 섞인 것도 역시 볼 수있다. 어떤 여과기들은( AquaMaster나 AquaClear같은 여과기에서) 탄소가 작은 용기나 별개의 여과층으로 분리되어 있어 식견있는 애어가들은 탄소를 사용할것인지 말것인지를 본인의 결정에 의할 수 있다.

탄소에 대해서는 찬반론의 주장이 있는데 각각은 상대은 물고기 사육에 대해선 아무 것도 모르는 침 흘리는 바보들의 무리일뿐이라고 격하하면서 자신들의 관점이 옳음을 증명하는 무기로 "과학적 연구물들"을 내세운다. 물론 진실은 그중간쯤 어디엔가 있다.

탄소를 사용하는 장점은 원치않는 색(대개 노란색), 냄새의 제거, 그리고 다른 기타 유기 폐기대사물의 제거를 포함한다. 탄소는 또한 새거일때(48시간 이내)는 클로라민의(밤사이) 제거도 한다. 그러나 이건 수돗물이 클로라민을 함유하고 있을때만의 장점이 될 수 있다. 탄소는 어항내에 얼마나 많은 유기폐기물이 있는냐에 따라 한정된 삶을 가진다. 탄소는 많은 유기폐기물을 흡수하기에 그후로는(충분히 오랜기간 머무르면) 세균이 성장할 수 있는 내부의 표면이 될뿐이다. 애어가 몇몇은 이런 장점을 취한다. 탄소가 세균을 위한 상대적으로 넓은 표면유역을 제공하기에 일단의 애어가들은 일부러 같은 탄소를 수개월 또는 수년간 사용한다. 


세균은 오래된 탄소에 집단을 형성하게되고 생물학적 여과의 다른 넓은 표면유역을 제공하게 된다. 때때로 우리는 탄소가 오래 내버려두면 결국엔 결합하고 있던 독소들을 방출한다는 주장과 상반되게 사용한다. 만약 이것이 사실이었다면 그건 우리가 오래된 탄소를 물에 넣고 몇달간 오래 방치해두면 쉽게 재생시킬 수 있어서 그런후에는 탄소에서 유기 폐기물이 청소되어져 다시 다른 화학적 여과를 위해 어항에 도로 넣어질 수 있다는 뜻이 된다. 분명히 이러한 일은 일어나지 않는다. 탄소는 재생되지 않는다.(만약 당신이 남는 침실에 열풍로를 설치하지 않는다면) 만약 당신이 과립활성탄소(GAC)를 쓰려면 매 3~4주마다 교체해야 될것이다, 왜냐하면 그기간내에 탄소가 유기폐기물질로 꽉 포화되기 때문이다. 

탄소를 사용하는데 결점은 거의 없다 그러나 고려의 가치는 있다. 몇몇 과학적 연구에서 탄소가 둥금속을 제거한다고 주장되어져 왔는데 그 중금속에는 수초 성상에 꼭 필요한 철과 망간을 포함하고있다. 건강하고 약동적인 수초 성장이 목표라면 여과기에 탄소를 사용하지 않는게 아마도 최선일 것이다. 플라스틱 인조 수초를 가지고 있다면 이런건 고려대상이 아니며 탄소는 당신의 어항에 하나의 옵션이 될것임에 틀림없다.

GAC의 가격도 중요하다. 잘 증명된 여러 연구에 의하면 어떤 종류의 탄소는 다른 종류의 그것보다 낫다. 일반적으로 코코넛에서 추출한 탄소는 역청탄에서 추출한 탄소보다 효율적이지 못하다. 만일 탄소를 쓰려거든 수족관 제약회사의 탄소거나 블랙다이아몬드 상표가 붙은 마린랜드사 제품처럼 석탄에서 추출한 탄소를 쓰는게 최선일 것이다. 불행히도 이런 탄소는 다소 비쌀 수 있으며 매 3~4주마다 교체해야되므로 년간 어항에서 가동하려면 많은 양으로써 비용을 증가시킬것이다.

탄소가 정말로 필요할까? 명확히 그렇지 않다. 만일 매주 물갈이를 한다면(당신은 성실히 매주 물갈이 하나요? 진짜로?) 탄소에 의해 제거될 수 있는 그 어떤것도 제거된다. 그러므로 연간에 걸쳐 폐기대사물들은 당신이 물갈이 할 때마다 일정하게 폐기된다. 그러면 탄소는 비싼 옵션이 된다. 그리고 단지 옵션일뿐 필수적인건 아니다

당신은 어항내에 탄소가 없어야 수초가 잘된다고 들었기 때문에 실제로 탄소를 사용하지 않겠다는 결정을 내렸다고 생각합니까? 여과기를 선택할때 이런것들은 참작해야할 필요가 있다. 어떤 여과기는 탄소없이 사용하기가 매우 쉽다.  AquaClear, AquaMaster, 그리고 Whisper 여과기는 탄소없이 사용하기 쉽다. 외부여과기중에는 에하임이나 후루발이 그렇다. 다른 여과기들은(Emperor, Penguin, 또는 Regent/AquaTech같은 것들) 당신이 원하든 아니든 탄소를 사용하게 만든다. 왜냐하면 쉽게 제거하지 못하게 여과카트리지안에 봉인해놓기 때문이다.

당신 어항의 여과기를 선택함에 있어 심사숙고해야할 다른 고려점은 다른 형태의 물리적 여과방식 중에서 어떤 결정을 하느냐가 포함된다.  


                                   Corner filters(모서리 여과기, 최소형 여과기)


박스 여과기로도 알려져 있으며, 수조의 여과를 시작하는 가장 오래 전부터 선호 되어온 여과기이다. 그것들은 여러분이 고른 상당량의 여과재를 담을 수 있는 저렴한 플라스틱 박스로 이루어져있다. 물은 방울을 일으키는 에어스톤에 의해 박스안으로 끌어들여진다. 물은 여과재를 통과하면서 정화된다. 비록 기술적으로는 오래됐지만 이런 여과기들은 여전히 다른 여과수단들에 비해 약간의 장점을 지니고 있다. 


첫째로 매우 경제적이다. 모서리 여과기(Lee Triple Flow Corner Filter같은것)는  5달러 이하로 팔린다. Lee여과기는 3가지 크기가 있다 : 소형(약 37리터 어항에 적합), 중간형(70리터), 대형(110리터 또는 더이상). 이런 여과기 몇개는 더 큰어항에 사용될 수 있다. 그러므로 한쌍의 큰 모서리 여과기가 적당히 채운 55갤런(약 200리터) 어항의 폐기물 부하를 처리할 것이다.  

이런 여과기의 여과재는 당신이 원하는 어떤 것이라도 가능하다. 전통적인 방식은 여과기박스의 바닥에 여과솜과 덧붙여져서 활성탄 1층을 가동하는 것이다. 이것은 훌륭한 기계적 및 화학적 여과를 제공한다.

생물학적 여과는 이런 여과기로는 대개 잘 수행되지 못한다. 그러나 위에서 언급한대로, 생물학적 여과는 여과기의 도움없이 어항의 벽이나 장식품벽로부터 쉽게 구해진다 

모서리 여과기의 결점은 그것들이 규칙적인 보수를 필요로 한다는 것이다. 이런 보수는 박스를 어항표면에서 당겨내고 싱크대로 가져가서 탄소와 여과솜을 폐기하고 새 여과재로 보충교체해주는 것이다. 그런후 박스는 다시 어항으로 돌려넣는다. 이것은 견디기 힘든 허드렛일은 아니지만 당신의 손을 젖게 한다 

모서리 여과기와 잘맞는 다른 여과재의 조합은 박스의 절반정도를 에하임 에피섭스트라트나 Seachem Matrix로 채우는 것이다. 이러한 소결유리재들은 쉽게 어항의 대부분을 생물학적으로 쉽게 여과할 수 있는 거대한 생물학적 표면유역을 제공할 것이다. 여과솜을 덧대주면 이것이 기계적 여과를 수행하고 소결유리재가 지꺼기로 막히는 것을 방지한다.

당신의 상상력에 따라 다른 여과재 조합이 만들어질 수 있다. 어디서건 여과솜은 선택사항이다. 혹은 최상급의 기계적 여과를 위해 덩어리로부터 여과 패드를 잘라내어 부분구역을 채우는 것을 고려해볼 수도 있겠다. 특정한 여과재를 필요로 하는 특별 상황에서도 마침 가지고 있는 모서리 여과기의 사용을 고려해봄직하다. 예를 들어 만약 당신이 정상적으로는 탄소를 사용하지 않지만 최근 입수한 유목에서 나오는 색이나 원치 않는 약물을  급속히 제거하고 싶다면 모서리여과기를 탄소로 채워서 원치않는 화학물질들을 재빨리 제거할 수 있다.   

나는 치어어항에서는 다른 어떤 여과기보다 박스여과기가 제일 우월하다고 생각한다. 여과기를 통하는 흡입력이 매우 부드러우므로 치어가 여과박스안으로 잘 빨려 들지 않는다. 그러나, 빨려 들어온 치어가 있다면 그들은 단순히 여과솜의 부드러운 베게에 내려놓여있는 것이다, 거기서 그들은 스스로 출구를 찾기 전까지 혹은 여러분의 "구원"이 있기까지 헤엄쳐 다닐 수 있다. 


동력여과기나 외부여과기는 회전체의 날개로 치어를 갈아서 쉽게 그들을 죽인다. 동력여과기를 치어에게 "안전"하게 만들려면 스펀지 여과재를 여과기 안쪽에 반드시 위치시켜야 하지만 이는 기계적 여과력을 감소시킨다. 또한 스펀지는 모서리 여과기와 거의 비슷한 가격이다. 조금만 생각하면 치어어항에서는 모서리여과기가 가장 선택적인 여과기임을 곧 알아차릴 수 있다, 특히나 치어크기가 현미경적인(레인보우피시나 코리도라스 같은) 어항에서는 더욱 그러하다. 

또다른 박스여과기의 단점은 어항 안쪽에만 고정되어 자리를 차지한다는 점이다. 그러나 다른 여과기에는 없는 장점이 있는데 그것은 정전에 상대적으로 면역성이 있다는 것이다. 정전시에 산소가 녹아있는 어항물에 노출되어 있어서 박스내의 세균은 잘 죽지않고, 아른 형태의 여과기에서 오는 혐기성 세균의 성장이 발생하지 않는다(유체화된 침대형 여과기가 가장 악명높게 이 결점으로 고통받는다). 


전기가 돌아오면 모서리 여과기는 아무일도 없었는듯 공기 방울을 계속 내뱉는다. 만약 당신이 정전이 흔한 지역에 산다면 당신 기도의 대답이 모서리 여과기임을 알 수 있겠다.

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