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2005년 3월 27일 이글루스에 올린 글을 찾게 되어 포스팅합니다.
예전에 프리서버를 관리하면서 울티마온라인에 대해 꽤나 많은 생각 끝에 가지게 된 사견입니다. 
지금 보니깐 유치합니다만 당시에는 꽤나 진지했었습니다. ^**^

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읽기에 앞서...

내 생각에 동조하지 않아도 상관 없다. 다만 이 글을 읽는 사람들에게 자신과 같지 않다고
해서 무시하거나 반박하기 보다는 이런 글을 쓴 사람의 존재를 조금만 인정해 주길 바랄
뿐이다. 

'저 넘은 원래 저런 넘이었군.' 정도면 만족한다. 

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간혹 "앞으로 퓨처랜드 울티마 온라인 프리서버를 어떤 방식으로 운영할건가요?" 또는 
"어떻게 바뀔건가요?"를 묻는 사람이 많은 데 그걸 얘기하자면 내가 가진 울온에 대한 
기본적인 생각을 먼저 얘기를 해야 겠다.


울티마의 역사나 개발연혁, 리차드 게리엇에 대한 평가, 그의 생각, 영향력 등을 주제로
떠들어 봐야 결국 다 시간 낭비라고 생각한다. 해도 해도 끝이 없고 꼭 TV 토론이나 
인터넷 게시판에서 '박정희 대통령의 업적'에 대해 갑논을박을 하는 경우와 동일한
상황이 초래되기 때문이다.


지금 현재 시점에서 확실한 사실은 리차드 게리엇은 떠난 사람이고 울티마 온라인은
그가 없어도 계속 바뀌어 왔다는 점이다. 

리차드 게리엇이 어떤 변명을 나열하더라도 지금의 울티마온라인은 EA의 재산일뿐이다.
그가 미련이 남아 아쉽다는 생각을 할건진 모르겠지만, 만일 그러했다면 떠나가지 않고
계속 남아서 개발에 몰두했거나 아니면 울온을 인수했어야 했다고 생각한다.

그는 전지전능한 신이 아니고 그냥 게임 제작자들 중의 하나일 뿐이다. 사용자들이 그가 
만든 게임에 만족한다면 그냥 게임을 즐기면 된다. 그가 사상적(?), 철학적(?)으로 추구한
세계는 울티마 시리즈에 있었지 울티마 온라인에선 물건너 간지 오래란게 평소의 생각이다.


프리섭에 접속하는 사용자 중에는 예전에 울온을 즐기다가 갑자기 흥미가 떨어지거나
금전적인 문제 등등의 계기로 한동안 다른 일을 하다가 프리섭으로 오는 이들이 꽤 된다. 

그렇지 않은 사람도 있었지만, 자칭 "고수"라는 부류의 사람들이 꼭 존재했고 그럴 때마다
채널에서 말썽을 일으키거나 게시판에서나 채널에서 프리섭에 대한 건의를(보통 요구사항,
전혀 부드럽지 않은, 딱딱 거리는 말로)평범치 않은 방법으로 표현해 왔다.


정섭에선 이런저런게 되는데 여기선 왜 안되냐고, 또는 서비스의 질을 들먹이며 
따지길 아주 좋아한다. ("정섭 지향이라면서 왜 안 되느냐?"란 것이 꽤 많았었다.)

한마디로 채널이든 게임상에서든 말썽 일으키는 사람은 대부분 정섭에서 몇년 
놀았네라고 떠벌이는 사람들이다. 주로 자칭 고수이거나 고수라는 분위기를 
억지로 만드는 이가 이런 사람들의 특징의 하나다. 

주로 자신이 울온을 얼마나 했네라는 선전문구를 꼭 언급하고, 채널에서 목소리라도
높아지면 꼭 "듀얼 한번 뜨자"라며 자신의 성질을 못 이겨한다. 그러다 듀얼이 벌어지든
벌어지지 않든 폭언이나 시비를 일삼고 듀얼이 이루어진다 하더라도 이기고 짐에 영향없이
더욱 말썽은 심화되어 더욱더 커지는데 꼭 채널에서 사람들의 시선을 받으며 얘길하는
야릇한 속성을 가지기도 한다.

울온이 매년 바뀌어 왔음에도 불구하고, 자신이 플레이 하지 않았을 때의 시스템 변화에
대해서는 인정치 않으며 자신이 접속한 동안의 울온 세계에 대해서만 강조하는 이도 있다. 


한마디로 말썽쟁이들은 모두 정섭에서 "몇년 했네"라는 문구로 시작하지 않는 사람을
찾아보기 힘든 지경이다. 


또 다른 한가지 특징중에 하나가 울티마온라인 르네상스 버젼을 꽤 선호한다.
(나도 싫어하지 않는다. 이걸 꼭 가져갔으면 한다.)

주로 전투 중심의 캐릭을 많이 키우고 르네상스 버젼의 전투 시스템을 좋아한다, 
르네상스 이후 울온 버젼들을 인정하지 않는다.

하지만 르네상스를 그렇게 아끼고 바란다면 정섭에서의 플레이는 전혀 어떻다 언급할
필요가 없으며 르네상스를 지원하는 프리섭에서만 지내거나 자신이 프리섭을 운영하는
것도 마다하지 않아야 한다.

하지만 르네상스가 좋다고 얘기를 하면서도 결국 정섭에 접속해서 게임 플레이를 하는 
이를 많이 지켜와 봤다. 울온 AOS가 어쩌네, 울온 SE가 어쩌네 하면서 결국 자신이
싫어하는 정섭에서 플레이를 한다. 

그들이 찾는 울온 르네상스는 이제 사라졌다. 한마디로 이 세상에 존재하지 않는다.
프리섭에 간혹 존재하기도 하지만 대부분 사라지고 있거나 사라졌다.

지금은 챔피온이나 닌자가 나돌아 다니는 것이 울온의 역사에 치명적인 버그라고 
주장하더라도 그렇게 얘기하는 사람보다 지금은 울온이 원래 그런줄 아는 사람이
더 많아지고 있는 실정이다. 

나는 울온 르네상스에 대한 편견은 없다. 다만 르네에 대한 광신도적인 주장에 대해서는 
편견을 가지고 있다. 대화를 하다 그런 얘기가 나오면 바로 얘기를 접고 싶어할 정도로. 



울티마 온라인이 첨 나왔을때 울티마 골수팬들 중에는 반발하는 이가 꽤 있었다.
울티마 시리즈의 각 고유한 버젼들을 짬뽕처럼 이것저것 붙여놓고 완전히 기존의
세계를 무시한 졸작이라고 얘기를 하는 이도 있었다.

하지만 울티마 온라인은 지금 남았지만 울티마 시리즈는 역사 저편으로 사라졌다.
호랑이 담배피던 시절이 되어버린거다.




울티마 르네상스 버젼 이후의 후속 버전들은 기존의 세계와는 많이 달라졌다. 혹자들은
"딱 디아블로네!!" 라고 얘길 하기도 하고 치명적인 졸작이라고도 얘기를 한다.

예를 들어 보자면 르네상스 후속 버젼에는 장비에 여러가지 속성들이 추가되었는데 무기의
경우 기존의 공격력 외에 이러한 추가된 속성들로 인해 여러가지 변수가 존재하게 되었다.
이로 인해 각종 혼란이 가중 되었다도 얘기를 한다. 

근데 엄밀히 살펴보면 밸런스 부분은 처음 등장한 시스템인 관계로 어쩔수 없다.
모든 머드게임이 처음부터 밸런스가 맞춰져서 나오는 것은 아니니 여기서 예외상황으로
보고 언급을 하지 않겠다. 결국 속성이네 해도 특정 조건에서 공격력이 좀더 향상되는 것에
불과하다. 


이 시스템의 등장으로 기존 르네상스 버젼의 전투지향 캐릭 사용자들은 엄청 타격을 받게
되었다. 아이템빨 장비빨로 무장한 하수에게 고수라는 위치가 흔들리게 된 것이다. 

고수들만이 익힌 손맛을 이용한 숙련된 전투가 장비나 아이템에 밀리게 되었다. 이 이유가 
르네상스 버젼 이후의 버젼에 반발하는 가장 큰 원인이라 생각한다. 



울온에서 전투 중심의 삶. 이게 나쁘다고 얘기하진 않는다. 다만 그네들이 주장하는 
그 전투 중심의 울온이 울티마의 작은 일부분이란 얘기란 점을 언급하고 싶다. 

울티마 온라인이 나오면서 기존의 울티마 시리즈의 여러 버젼에서 차용해서 퓨전한
것이 울티마 온라인이다. 울티마 시리즈는 "퀘스트 중심의 모험"이 중심이 되는 게임
이었다. 그게 온라인으로 접속 가능케 만든 것이 울티마 온라인이었고.


당연히 울티마 온라인이 전투 중심의 게임은 아니다. 울온 전체 시스템의 일부일 뿐이고,
울티마 온라인이 시작한 이래 이제까지 외국에서는 울온에서 전투가 아닌 평범한 일상생활
하는 이가 더 많은 걸로 알고 있다. 

하지만 르네상스 버젼 추종자들은 전투 지향의 섭을 원한다. 그들에게 있어 사냥과 여행은
전투를 위한 부산물이고 전투가 안되면 사냥과 여행으로의 울온 생활은 하지 않고 짐을
싸서 떠난다. 

그네들이 주장하는 "우리는 전투만 하지 않는다"라면 그들 중 남는 사람이 있어야
하지만 실제로는 그렇지 않다. "울온의 생활에서 전투는 시스템의 일부일 뿐 전부는
아니다"라고 얘기하면서 행동은 그런 모습을 보여주지 않는다.

요약하자면 르네상스 버젼의 전투는 절대조건이고 (전투만이 중심이 아니란 걸 얘기하기
위해) 간혹 입가심으로 다른 걸 한다는 거다. 여기서 문제가 발생을 한다. 



전투중심의 르네상사 버젼의 프리섭과 여러가지가 혼재한 버그속의 후속 버젼의 프리섭.


"프리섭은 경쟁력이 있어야 한다."
"프리섭은 다른 프리섭과 다른 확실한 뭔가를 보여줘야 하는데 이게 바로 르네상스다."
"경쟁력은 사람 수로 모든 것을 말한다."
"르네상스를 하면 사람들은 당연히 오게 되어 있다."
"어디 섭을 봐라. 르네 버젼과 안(?)르네 버젼의 차이로 바로 증명이 된다."

라는 내용으로 주장을 펼친다. 


프리섭은 정섭과 다르며 상용의 서비스를 목적으로 제공하지 않는다. 
서비스의 부재를 얘기하려면 관련 대상자(?)를 잘 꼬셔야 한다. 
(프리섭 운영자는 무보수로 뛰는 단순 무식쟁이일뿐이다. -_-;)

입장을 바꿔서 자신에게 생전 보도 듣도 못한 사람이 "이거 이렇게 해 주세요"라고
얘기를 하면서(해달라고 하는 자신도 특별히 강요할 친분이나 자신을 가지지 못해
정섭 핑계를 댄다.) "정섭에선 이런데.." 라고 덧붙이며 요구한다고 가정하자.

그럴 경우 단순히 수치 하나 고치면 가능하고 그게 큰 영향을 미치지 않는다면
모르지만 그렇지 않다면 어떻게 반응을 할까?(괜히 하기 싫은 경우도 있다. 특히나
상대의 상황을 인정하지 않고-시간에 쫒겨 뭔가를 하고 있거나, 잔뜩 스트레스
쌓여서 잠시 기분을 풀고자 접속한 상황이라면-요구를 받는다고 떠올려보자.)

어떤 기분이 들까?

....
....


내 주위 사람들은 전화를 하면 젤 먼저 "지금 전화받을 수 있어요?" 를 먼저 묻는다.
살다보니깐 앞서 언급한 일들이 전혀 발생하지 않고 살진 않기 때문에 서로가 미안해
지지 않기 위해 서로가 약속한 배려라고 생각한다.



프리섭은 정섭과 접속자 수가 틀려서 당연히 수 천명이 끊이지 않고 접속해서 
울티마 세상을 이끌며 자급자족이 가능한 정섭과는 다른 형태로 운영할 수밖에 없다.

거기서 10원 짜리가 프리섭에선 15원 할수도 있다. 

그걸 나름대로의 잣대로 판단해서 설정을 맞추는게 프리섭이다. 
정섭의 패러디이긴 하지만 나름대로의 기준을 만들어 반영한다.

15원짜리 물건을 10원으로 고치면 이해 당사자에 따라 반발이 일어난다.
서비스 초기에 생겨나면 덜하지만 어느 정도 시간이 흐른 후라면 엄청난 글들이
날아온다. -_-;


이후 누구 손을 들던지 운영자는 욕은 뒤통수에 달고 살아야 한다.
해서 어쩔수 없이 15원이 잘못된 방식임을 알아도 그대로 밀고 나가야 하는 경우도 
생겨난다.(한번 먹고 말지.. 라고) 


다른 머드 게임 베타 테스트에서 같은 경우라면 그렇게 심하지 않겠지만 
(전혀 반발이 없진 않지만, 모두들 베타 테스트라는 것을 인식하고 있어서
-상용이 아니란걸 알고 있어- 그렇게 심하지 않다.)

하지만 울티마온라인 프리섭은 그렇지 않다. 


당연한 권리를 행사하듯 온갖 쿼리와 쪽지, 게시판 도배 등.. 소수의 관리 인원으로는
받아들이기 힘든 상황이 만들어 지기도 한다(관리나 운영에 시들해지는 중요 원인중 하나다.
울온 프리섭은 그런 면이 강하다. 다른 프리 머드 게임의 경우엔 좀 덜하다.)


결국 운영이나 관리를 하면서 느는 건, 잠수, 은신, 은폐, 엄폐 기술이 경지에 이르게 되고
점차 게임에서 멀어지면서 게임에 접속하더라도 모습을 감춰 다니기 일쑤이고 채널에 
들어가지 않거나 게시판에 접속을 하지 않는다. 생각만 해도 머리가 지끈지끈 해지는걸
선호하는 사람은 그리 많지 않을 것이다. (하루에 평균 3시간 이상 며칠을 꼬박꼬박 같은
것을 답변하던 때도 있었다. 게시판을 전혀 안 읽는다. -_-; 제발 읽어보라고 하면 신경질적
이다라고 얘기 한다.)


또한 프리섭 프로그램도 상용 프로그램이 아니다. 당연히 많은 버그가 존재하며 새 버전은
이를 수정하고, 또다시 새로운 것이 덧붙어지고 다시 버그가 생겨나는 일이 반복된다.


프리섭은 태생부터 베타의 한계를 벗어 날수 없는데다 오류를 하나 가득 안고 불안정하게
시작을 할 수 밖에 없다(간혹 스피어는 어떠냐고 하는데 그 버젼은 섭 크래쉬가 일어날 
확률이 런유오 버젼에 비해 상당히 높다. 백섭의 가능성을 하나라도 줄이는게 운영이나
관리에는 더 큰 이익으로 작용한다.).


누가 선뜻 프리섭 운영이나 관리에 시간 투자해서 노가다를 할려고 할까?
지속적인 지원이나 서비스는 당연히 관리자의 희생과 노력이 없으면 이루어질수 없다.

또한 관리자는 시간이 허락하고 일 할 마음이 내키면 하는 거지, 꼭 해야 할 책임은 없다. 
게임상의 지원 부분도 자신의 판단으로 하고픈 부분을 먼저 수정하는 것이 원칙이라면
원칙이다. 


상용 서비스를 제공하지 않는 게시판에 질문을 했을 때 대답해 주지 않는다고 얘기해 봐야
별로 이야기 꺼리가 되지 못한다. 양질의 서비스를 제공하지 않은 곳이 더 많은 게 현실이다. 


그럴 바에야 하질 말지 왜 하느냐고 한다면 수많은 인터넷 서비스들이 모두 양질의
서비스를 제공하지 않으며 그렇다고 하더라도 그들에게 일일히 책임을 따지고 묻지 않는다.

사용자는 그냥 자기 마음에 드는 게시판엘 갈 뿐이다. 
운영자도 자기가 원하는 만큼의 기대와 행동으로 만드는게 카페가 아닌가..?

관리나 운영, 책임 등은 그 다음의 문제다. 수천 수만의 카페가 생겨나고 정작 소수의 카페만
활발한 운영과 관리가 있지만 절대 다수의 카페들은 앙상한 몸체를 자랑하고 있다.
(대부분 경제적인 뭔가를 결부가 되어야지만 활발하게 운영이 된다.)


울온에서 사용자가 프리섭을 선택하듯 관리자나 운영자도 서비스를 선택하거나 지원 
여부를 선택할 권리가 있다(물론 의무도 있다. 하지만 그 의무가 자신의 생활을 꾸준히 
희생하면서 그리고 사용자들에게 비난의 소리를 감수할 만큼의 무게를 가지지 않는다.)

물론 머드 게임은 관리가 중요하다. 머드의 생명은 "관리"라고 한다.

프리섭은 리차드 게리엇의 사상이든, 울온 역사의 정통성을 주장하기에 앞서 관리가 더
중요한 사안이고 어떤 식으로든 무임금,무한반복 노가다를 지속하는 사람에게 최소한의
에티켓은 당연하거니와 덧붙여서 잘 구슬려서(?) 작업을 하게끔 유도해야 한다.

(게시판을 보면 깐죽거리면서 시비를 걸거나 막말로 도배가 된걸 심심찮게 볼 수 있다.
게시판에 들어가지 않는 이유 중에 하나가 되고 있다.)




내가 생각하는 운영이나 관리의 목표는 프리섭에 접속하는 사람의 인원수보다 프리섭에서
꾸준히 자리를 지키는 사람들이 더 소중하다는 데 있다.

사람이 적긴 하지만 몇 달이고 서비스가 불편함에도 불구하고 떠나지 않고 남은 사람들이
조금이라나 만족하고 즐길 수 있다면 그들을 위해 시스템을 어떤 식으로든 바꿀 용의가 있다.
교체할 시스템을 많은 이가 반대한다고 하더라도 그네들이 찬성한다면 충분히 바꿀 수 있다. 


떠도는 사람들보다는, 계속 자리를 지켜준 소수의 친분있는 사람들의 손을 들어주게 되어 있다.
떠도며 지내는 사람 100명 보다 친근하게 얘기하며 알게 된 2-3명이 더 소중하다고 생각한다.
(이게 비리라고 묻는다면 그럴지도 모른다. 이정도의 융통성도 없이 혼자 독불장군이기 보다는
나을거라 생각한다.)

지금도 아주 오래전에 만났던 사람들과도 irc상에서든, 게임상에서든, 게임 바깥에서든
연락을 하며 지내오고 있다.(정모도 한다) 


운영자나 관리자가 스스로가 가지는 만족감이 없다면 서비스의 유지는 힘들어진다. 무임금,
무한반복 노가다인 운영과 관리에 있어서, 좀더나은 서비스를 위한 동기 부여가 이들에게 
부터 나오고 있다. -최소한 내 경우는 그러하다. -


퓨처랜드만의 장점이라면 채널 분위기가 무뚝뚝하지 않는 화기애애발랄 하다는 점에 있다.
최근 irc 채널에서 그렇지 않기도 했지만, 예전 분위기로 점차 만들어 나가길 주저않고
하고 노력중에 있다. 

(어느 누구도 왕따를 시키지 않고, 답변도 잘하고, 친근하게 데리고 다니면서 부려먹을수도
있는 그런 일꾼(?)들을 꽤 만들어 두었다.)




게임은 결국 커뮤니티의 도구일 뿐 리처드 게리엇이 추구한 세상이 목적이 아니다.
서로가 즐기기 위해 게임을 하는 것이지 권선징악을 위해 게임을 하는 사람이 있을까?

영화 '타이타닉'을 보러 가는데 주제가 "사랑"이라는 걸 보기 위해 가는 것이 아니다.
사랑을 표현하기 위한 부수적인 소재(주연배우, 캐릭터 성향, 사건들(게임으로 비유하자면
퀘스트), 대사 등등)때문에 영화가 재미 있는 것이 아닐까?

마찬가지로 울티마 온라인에서도 운영을 르네상스로 하느냐, AOS로 하느냐가 중요하기도
하지만 그게 울티마 온라인의 전체가 아닌 소품 중 하나일 뿐이다. 



나는 울티마 온라인 르네상스를 특별히 싫어 하거나 울티마 온라인 SE를 편애하지 않는다. 
솔직히 르네상스 버젼에 비해 추가된 퀘스트나 시스템 몇 가지에는 편애를 한다.
필요하다면 어떤 것이든 받아들일 수 있다.

'챔피온' 시스템이 그중 하나이다. 왜 이게 울티마온라인에서 없어져야 하는지 모르겠다.
서버 프로그램의 업그레이드로 인해 그전까지 지원하지 않는, 새롭게 추가된 퀘스트들도
충분히 매력적이라고 생각한다(비록 그게 정섭에서 지원하던 하지 않던 간에.).

"챔피온 시스템이 생겨나면 매크로를 통해 '먹자'가 활성화 되고 결국 게임의 재미를
떨어뜨린다."란 주장을 받아들이기 힘들다.

그럼 울온 하는 이가 매크로를 전혀 사용하지 않냐고 묻고 싶다. 누구나 다 사용하는 데,
챔피온 시스템이어서 안된다는 것은 설득력을 잃는다. 생산직이든 전투직을 하든 간에
스킬 업을 위해서든, 누구나가 일반적으로 사용하고 있지 않은가?

솔직히 전투만을 위한 섭은 별로 지향하고 싶지 않다. 듀얼은 울티마 온라인의 세상의
한가지 소품일뿐이고 그걸 즐기는 사람은 그걸 즐기면 된다. 다른 이들을 위해서 다른 
무엇인가를 만들어 줘야만 한다(그중에 나도 있다. ^0^;)


듀얼을 하고픈 이는 듀얼을 하고(자기네들만이라도) 퀘스트를 하고프면 퀘스트를 하면 된다.
전투중심의 캐릭이 선방을 하지 퀘스트를 하는, 생산을 뛰는 사람이 선방을 하진 않는다.


챔피온 캐릭터 자체는 이미지가 다르고 다른 몹에 비해 가진 힘이 다르다. 
그것 자체가 버그인건 아닐테고 그럼 그들이 주는 아이템이 문제인가?
앞서 언급한 부분에서 난 르네상스의 전투 시스템은 선호한다고 미리 밝혔다.

그럼 전투시스템은 르네상스 것으로 하고 다른 것들을 도입하면 안되는 것인가?
지도가 크다면 자를 수 있다. 게이트를 제한하거나 아예 그 대륙에는 몹을 풀지 않으면
충분히 가능하지 않은가? 트라멜이나 펠루카 하나만을 활발히 하고 나머지 대륙은 
퀘스트나 이벤트를 위한 것으로만 두는 방법은 어떤가?
(물론 퀘스트에 관련된 부분들은 포함이 되겠지만)


운영자의 비정기적인 이벤트는 많은 시간과 노력, 그리고 여러 명의 도움을 필요로 한다.
한마디로 준비를 많이 해야 모양새가 그럴싸 하게 나온다. 그렇지 않다면 곧 식상해지거나
별로 유쾌하지 않는 시간끌기나 생색내기용이 될 가능성이 높다.

'게임 프로그램 상에서 수많은 퀘스트가 지원 되는데 구태여 따로 이벤트를 만들 필요가 있나? 차라리 퀘스트에 상품을 걸고 거는게 더 재미있게 즐길수 있지 않을까' 란 생각을 종종한다.




리처드 게리엇은 떠난 사람이고 우리는 남은 사람이다. 
결국 남은 사람은 남은 사람끼리 먹고 살 궁리를 하면서 잘해 보는 것이지 과거를 떠올리며
회상하는 것은 좀더 세월이 가고 나이를 먹고 하는 것이 좋지 않나 생각해 본다.