예전에 작성한 작업일지입니다. 어떻게 날린 데이터 백업본을 찾게 되어 올려봅니다.
꽤나 시간투자를 많이 한 프리서버였는데 어느 순간 시큰둥해져서 지금은 기록으로만 남아 있네요.
한 4년에 걸쳐 띄엄띄엄 호작질한듯 합니다. 그때를 떠올리며 작업일지 일부를 올려봅니다. 

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2005/03/22 01:37   -----------------------------------------

밤에 잠시 자료를 뒤져보다 이 홈피로 흘러왔다.

깔끔한 이미지와 범상치 않은 사용법(사실 아직도 잘 모르겠다 .-_-;)으로 인해
이리저리 눌러보다 결국 글을 하나 남기게 되었다.

이번 보금자리에서는 잘 살수 있게 되길 빌어주세요. 모두들..

한숨자고 다시 일하러 가야 하는데.. 
어떻게든 잘되리라... 다들 염원을 모아서 던져줘요. 
(*어이어이~ 장돌은 던지지마..~) (^@^);



2005/03/27 12:10  -----------------------------------------

복귀한지 대략 닷새째 되는날...

1. 러시안버젼 최신판을 구해서 그냥 돌려만 봄.
2. 퓨처섭 분석 중
3. 예전 퓨처섭 멤버와 연락 후 같이 뭉침
4. 퓨처채널에 옵퍼 대거 채용(친위 조직들로 구성. 두둥.~)
5. 테스트 서버 컴퓨터 환경 조성 중
(3 일째 조각모음중, 매번 말썽이 생겨서 이것 저것 유틸들을 깔아서 다 해보는중...)


끝.



2005/03/29 21:45   -----------------------------------------

오늘 irc 채널에서 이런 글이 올라오는 걸 봤다.

"이 섭은 괴물이군"
"스텟이 비정상으로 엄청 빠르네"


가슴에 약간은 멍자국이 생긴듯 하다. 저런 말도 듣는구나.
푸헐~ 오늘은 작업을 열.심.히. 하고 자야겠군.
분노게이지에 차분히 쌓아둬 놔야지.


역대 어느 섭마도 하지 못한 최강의 난이도를 만들어 구현할거란
생각을 한 어느 바람부는 날 밤이었다. 



2005/03/31 04:18  -----------------------------------------

mirc 스크립트를 정리하고 간추려서 하나로 작성.
구버젼들 모두 삭제.
필터링 오류로 인한 부분 모두 제거
킥벤의 기본단위 변경(기본은 하루, 심한 내용이거나 고의적인 것일땐 이틀)

섭 리붓 후 붕대 딜레이 재수정, 




2005/04/01 23:42  -----------------------------------------


서버가 불안해져서 확인해 본 결과, 월드 데이터에 문제가 발생.

기존 스폰중 일부가 동작을 안함.

몇 번 테스트 후 문제가 빈번하게 발생하여 예전에 만든 xmlSpawn 데이터를 추가.

현 데이터와 너무나도 차이가 나서 다시 지움.

기존 스폰 데이터를 백업 받는 방법 찾음.

기존 데이터 복구 불가 판정.

기존 데이터의 원소스를 구해 이를 적용함 -> 방대한 월드 생성

겜상에서 일일히 찾아가면서 뭉친 데이터 삭제.




2005/04/08 20:01  -----------------------------------------

1. 재스폰이 안되는 문제 발생

2. 스폰데이터에 오류가 있음을 확인

3. 가장 오래된 백업 데이터(2004년 12월)조차도 문제점이 있음을 확인

4. 2004년 6월 르네상스 버젼로 전환하기 전의 스폰 데이터로 복구

5. 기존 데이터와의 엄청난 차이로 인해 1시간 만에 사용 포기

6. 르네버젼 초기 데이터로 긴급히 복구

7. 초기 데이터를 상황에 맞게 재편 중(몹의 쏠림, 부실, 오류 등을 제거 및 수정 중)

8. 스폰에 대한 모든 작업은 트리스탄께 문의 바람.



2005/04/10 16:55  -----------------------------------------

9일 새벽 나절.
."마법(사) 인공지능"이 현저하게 떨어져 있는 상태를 복구함.
(드래곤의 경우 적을 감지하는 시야가 넓어짐, 디스펠 마법 구현 확률 원래대로 복구,
드래곤 마법 최대 데미지가 40으로 잠겨져 있는 상태를 원래대로 복구 등)

9일 오후
.스폰 불러오고 저장하는 부분 모두 찾아 새로 작성중인 런유오 버젼에 포함시킴

10일 오후
.퓨처섭에서 2004년 6월 때 사용하던 몬스터 스크립트 복구(새 버젼에 포함 시킴)

- 뱀파이어 시리즈 추가(뱀파이어 퀸 아쉬바 등, 새로운 인공지능 부여)

- 변신 몬스터 다량 추가(팀버울프 변신시 웨어울프, 지킬-하이드, 울프-다이어울프,
데몬-랫(쥐가 죽으면 데몬으로 변신) 등등)

- 소환 몬스터 다량 추가(전투시 일정 시간 경과하면 알을 낳고 그 알에서 몬스터 부화

- 네크로매이지 마법 추가(네크로맨서 마법과 일반 마법을 소신껏 사용함)

- 리자드맨 캠프, 머더러 캠프 추가(월드에 랜덤으로 생성과 함께 게시판에 도움 요청 게시물
작성 됨)

- 데코레이터 밴더 추가(상점에서 취급 않는 특수 장식품 판매)

- 던전스위퍼 추가(죽은 몬스터나 캐릭터 시체를 먹어 치움)

- 가드 브리브 추가(타락한 가드, 돈받고 킬 카운터를 줄여줌)

- 집시 캠프 추가(일정시간 동안 랜덤한 장소에서 상점 운영)

- 갱단 추가(3명으로 구성된 팀으로 리더 사망시 전투력 급격히 감소, 말탄 플레이어를 
떨어뜨리는 기술 사용)

- 리자드맨 패키지 추가(침공 이벤트용, 아처, 매이지, 워리드 등)

- 말 탄 용병 고용가능(말탄 바드, 말탄 팔라딘, 말탄 레인저, 말탄 도둑 등등)

- 네크로맨서 전용 상점 추가

- 어부바 용병 등장(사람을 타고 다닐수 있다는.. -_-;)

- 드레이크, 폴라베어 등을 타고 다닐수 있음(그림수정해야 함으로 잠시 대기중)

- 사무라이 Ruroni KenShin 추가

- 사탄과 다크 로드 추가

- 시리얼 킬러 추가(역사적으로 유명한 연쇄 살인마, Ed Gein, Jeffrey Dahmer,
Ted Bundy, Aileen Wuornos )

- 폭군 칼리쿨라 추가, 오그마법사 추가

- 그외 몬스터 관련 스크립트 50여종 추가


2005/04/19 22:24  -----------------------------------------

테섭의 현재 상황입니다.


1. 예전에 구섭에서(2004년 7월 전후) 사용 하던 모든 설정치를 기본으로 작성되었습니다.
테섭에 사용되는 런유오 버젼은 2가지이면 이 두가지 모두에서 작업 중에 있습니다.
필요에 따라 각 버젼이 실행됩니다. 

2. 유명한 스폰 데이터 모음을 몇 개를 가져다 설치를 했습니다.
추가된 일반 명령과 스폰 관리 명령들이 많이 추가가 되었습니다. 
퀘스트가 엄청 추가되었습니다. <- 아직 자세히 밝혀진게 없습니다.

3. "테섭"은 현재 "구동 중인 섭"의 설정치를 20% 가량이(추정치) 옮겨졌습니다.
작업기록이 없어서 수작업으로 확인 후 적용함에 있어 매우 더디게 작업됩니다.
테섭에 사용되는 런유오 버젼에 따라 좀더 많이 된 것과 상대적으로 미비한 것이 있습니다.

4. 현재 테섭은 SE를 대부분 지원하며 이를 지원하는 npc와 아이템이 추가 되어 있습니다.

5. 테섭은 일반유저도 set 명령으로 설정치를 누구나 바꿀수 있습니다.
[set str 100 또는 set str 100 으로 사용할 수 있습니다.

6. 테섭은 운영중에 저장된 데이터(월드 데이터)는 수시로 삭제될 수 있습니다.
테스트시 문제가 발생하거나 필요에 따라 수시로 삭제하고 있습니다.


7. 테섭 사용자는 각종 의견을 제시해 주시면 반영하도록 하겠습니다.

8. 테섭은 말그대로 테섭일 뿐입니다. 오직 테스트만을 위해서 특별한 사항이 없으면
24시간 동안 운영됩니다.

그럼.



2005/04/21 10:46  -----------------------------------------

테섭에서 사용하는 런유오들에게 모두 구섭(작년 여름즈음)의 설정을 적용했습니다.

현재 구동중인 테섭의 버젼은 다량의 퀘스트 시스템이 적용되지 않은 버젼입니다.

도우미 분들의 계정정보는 세이브 데이터 삭제로 인해 같이 삭제되고 있습니다.
필요시 요청하시면 권한을 바꿔 드릴수 있습니다.

기존과는 다른 새로운 수식을 사용하여 스탯업과 스킬업을 하고 있으며 이를 테스트 중에
있습니다. 스킬 레벨 수치 35 45 55 75 85 95 105 일때 화면에 표시되는 값과 
스탯업과 스킬업 하는데 걸리는 시간을 알려주시면 됩니다.

(설정을 어느정도 마치면 스킬업 수식에 랜덤함수를 추가하여 가변적으로 변화하는
방식으로 바꿀 예정입니다.)



2005/04/26 04:38  ----------------------------------------- 

자신의 현재 스킬 수치에 따라 다른 난이도로 차등 적용 수식 테스트 중.
(스킬업을 사용시 화면에 이상하게 뿌려지는 문자들이 모두 관련 수치 확인용으로 사용중인
것들임, 이틀째 계속 테스트 중)

se 캐릭터들 전체 스크립트들을 모두 바꿈.

월드 파일 3번 삭제후 재작성.




2005/05/01 22:35 -----------------------------------------


- 작업 버젼1.0 완성 

.영문 메시지 한글 메시지로 수정

.모든 ruric 아이템류(방어구와 무기류) 생성 제한

.트라멜 대륙은 퀘스트와 관련된 부분을 제외하곤 전부 제거(데코레이션, 간판, npc 등등)

.퀘스트 보상 아이템들중에서 옵이 붙는 모든 아이템들은 옵 제거후 생성


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별일 없으면 이걸로 밀것으로 예상.

오류나 문제가 있는 부분들은 공지해 줄것.


도우미들은 놀지말고 일들 해. 이제 나도 좀 쉬자.. 

이짓도 하루이틀이지 한달 넘게 매일 한다고 허리랑 위가 매일 아프다. 

낼쯤엔.. 병원가서 약이라도 뜸뿍 타다가 좀 먹고 쉬어야 할듯...

아.. 머리 땡겨.~ 놀다 걸리면. 응분의 조치를 취할 예정이니. 놀지말고 일들해.. 일들..



2005/05/05 03:34 -----------------------------------------


.울티마 7 마법시리즈와 스팰북 추가
(ArmageddonScroll, AwakenAllScroll, AwakenScroll, CharmScroll, DanceScroll, DeathVortexScroll,
EnchantScroll, FalseCoinScroll, FireRingScroll, GlimmerScroll, GreatLightScroll, IdentifyScroll, 
InvisibilityAllScroll, LocateScroll, MassCharmScroll, MassDeathScroll, MassMightScroll, PeerScroll,
SeanceScroll, SleepFieldScroll, SwarmScroll, ThunderScroll, TremorScroll 등)

.구 퓨처(스피어때)에서 사용하던 임무(퀘스트) 시스템 추가

.주문 기술 시스템 추가

.버그와 경고 제거

.스킬업 시스템 수식 수정

.펠루카와 트라멜 지역 계절을 바꿈

.아이템을 바닥에 떨어뜨리면 5분후에 부식

.하나의 IP당 17명 이상 접속 가능하게 수정



2005/05/10 02:25  -----------------------------------------


기존 퓨처랜드에 테스트섭 부분을 반영함(1대 섭마 임교수 6시간 노가다했음)

듀얼장 추가 보류중(테스트가 더필요).

추가된 스크립트에 대한 사용방안 검토 및 필터링 처리.

당분간은 테스트 위주로 안정성에 주력 예정.



2005/05/14 02:54  -----------------------------------------


.스탯 업 확률 10% 향상

.스탯 업 최소 시간 랜덤수치에서(최저 5분에서 최대 10분) 고정수치로 수정

.마약류 약품 종류와 이를 취급하는 npc를 정리해서 사업 일원화(불량마약 근절)

.벌통과 벌키우기 추가

.카르마 수치에 따라 변신가능한 아이템 추가

.종족 변신시스템 추가

.애완용 드래곤 추가(알을 받아서 키울수 있음, 이름만 드래곤임)

.몇 종류의 사악한 몬스터 추가

.게임상에서 열람가능한 법전 게시판 추가

.현상금 시스템 추가

.퀘스트 시스템 추가

.pvp 시스템 3종 추가 테스트 중

.뉴비 퀘스트 추가

.그외 이름 모를 것들 다량 추가, 테스트 후 정리중...




2005/05/22 14:07  -----------------------------------------

그동안 노가다 하던 말 스태미너 감소 스태미너가 오류 없이 잘 돌아 가게 되었습니다.

장장 일주일에 걸쳐서 노가다 한건데 이제야 제대로 돌아가는 군요.
말을 타고 뛰거나 걷느냐에 따라 스태미너 감소량이 달라지게 됩니다.

말을 타면 그냥 맨몸으로 뛰는 것에 비해 스태미너 감소가 적으며, 
말만 바꿔탄다면 무한 스태미너로 달릴수 있게 됩니다.

탈것들의 스태미너는 게임창 왼쪽 아래부분에 뛸때와 걸을때에 따라 다른색으로
탈것들의 전체 스태미너와 현재 스태미너가 표시가 됩니다.

당연히 스태미너가 떨어지면 움직이는게 불가능합니다.
직접 경험해 보시면 이해가 쉬울듯 하네요.

이만.


덧붙임: 붙여놓은 스크립트중 쓸모가 없거나 잘 사용하지 않는 것들을 계속 지워나가고 있습니다.



2005/05/27 20:02  -----------------------------------------

말 스탬 감소 수치를 다시 1/2배 했음.

말만 타더라도 말스탬은 왕창 떨어지고 캐릭스탬도 간간히 떨어짐.
말 타느라 시달린다고 기획했기 땜시 그럼.

오늘은 요까지.
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2005년 3월 27일 이글루스에 올린 글을 찾게 되어 포스팅합니다.
예전에 프리서버를 관리하면서 울티마온라인에 대해 꽤나 많은 생각 끝에 가지게 된 사견입니다. 
지금 보니깐 유치합니다만 당시에는 꽤나 진지했었습니다. ^**^

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읽기에 앞서...

내 생각에 동조하지 않아도 상관 없다. 다만 이 글을 읽는 사람들에게 자신과 같지 않다고
해서 무시하거나 반박하기 보다는 이런 글을 쓴 사람의 존재를 조금만 인정해 주길 바랄
뿐이다. 

'저 넘은 원래 저런 넘이었군.' 정도면 만족한다. 

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간혹 "앞으로 퓨처랜드 울티마 온라인 프리서버를 어떤 방식으로 운영할건가요?" 또는 
"어떻게 바뀔건가요?"를 묻는 사람이 많은 데 그걸 얘기하자면 내가 가진 울온에 대한 
기본적인 생각을 먼저 얘기를 해야 겠다.


울티마의 역사나 개발연혁, 리차드 게리엇에 대한 평가, 그의 생각, 영향력 등을 주제로
떠들어 봐야 결국 다 시간 낭비라고 생각한다. 해도 해도 끝이 없고 꼭 TV 토론이나 
인터넷 게시판에서 '박정희 대통령의 업적'에 대해 갑논을박을 하는 경우와 동일한
상황이 초래되기 때문이다.


지금 현재 시점에서 확실한 사실은 리차드 게리엇은 떠난 사람이고 울티마 온라인은
그가 없어도 계속 바뀌어 왔다는 점이다. 

리차드 게리엇이 어떤 변명을 나열하더라도 지금의 울티마온라인은 EA의 재산일뿐이다.
그가 미련이 남아 아쉽다는 생각을 할건진 모르겠지만, 만일 그러했다면 떠나가지 않고
계속 남아서 개발에 몰두했거나 아니면 울온을 인수했어야 했다고 생각한다.

그는 전지전능한 신이 아니고 그냥 게임 제작자들 중의 하나일 뿐이다. 사용자들이 그가 
만든 게임에 만족한다면 그냥 게임을 즐기면 된다. 그가 사상적(?), 철학적(?)으로 추구한
세계는 울티마 시리즈에 있었지 울티마 온라인에선 물건너 간지 오래란게 평소의 생각이다.


프리섭에 접속하는 사용자 중에는 예전에 울온을 즐기다가 갑자기 흥미가 떨어지거나
금전적인 문제 등등의 계기로 한동안 다른 일을 하다가 프리섭으로 오는 이들이 꽤 된다. 

그렇지 않은 사람도 있었지만, 자칭 "고수"라는 부류의 사람들이 꼭 존재했고 그럴 때마다
채널에서 말썽을 일으키거나 게시판에서나 채널에서 프리섭에 대한 건의를(보통 요구사항,
전혀 부드럽지 않은, 딱딱 거리는 말로)평범치 않은 방법으로 표현해 왔다.


정섭에선 이런저런게 되는데 여기선 왜 안되냐고, 또는 서비스의 질을 들먹이며 
따지길 아주 좋아한다. ("정섭 지향이라면서 왜 안 되느냐?"란 것이 꽤 많았었다.)

한마디로 채널이든 게임상에서든 말썽 일으키는 사람은 대부분 정섭에서 몇년 
놀았네라고 떠벌이는 사람들이다. 주로 자칭 고수이거나 고수라는 분위기를 
억지로 만드는 이가 이런 사람들의 특징의 하나다. 

주로 자신이 울온을 얼마나 했네라는 선전문구를 꼭 언급하고, 채널에서 목소리라도
높아지면 꼭 "듀얼 한번 뜨자"라며 자신의 성질을 못 이겨한다. 그러다 듀얼이 벌어지든
벌어지지 않든 폭언이나 시비를 일삼고 듀얼이 이루어진다 하더라도 이기고 짐에 영향없이
더욱 말썽은 심화되어 더욱더 커지는데 꼭 채널에서 사람들의 시선을 받으며 얘길하는
야릇한 속성을 가지기도 한다.

울온이 매년 바뀌어 왔음에도 불구하고, 자신이 플레이 하지 않았을 때의 시스템 변화에
대해서는 인정치 않으며 자신이 접속한 동안의 울온 세계에 대해서만 강조하는 이도 있다. 


한마디로 말썽쟁이들은 모두 정섭에서 "몇년 했네"라는 문구로 시작하지 않는 사람을
찾아보기 힘든 지경이다. 


또 다른 한가지 특징중에 하나가 울티마온라인 르네상스 버젼을 꽤 선호한다.
(나도 싫어하지 않는다. 이걸 꼭 가져갔으면 한다.)

주로 전투 중심의 캐릭을 많이 키우고 르네상스 버젼의 전투 시스템을 좋아한다, 
르네상스 이후 울온 버젼들을 인정하지 않는다.

하지만 르네상스를 그렇게 아끼고 바란다면 정섭에서의 플레이는 전혀 어떻다 언급할
필요가 없으며 르네상스를 지원하는 프리섭에서만 지내거나 자신이 프리섭을 운영하는
것도 마다하지 않아야 한다.

하지만 르네상스가 좋다고 얘기를 하면서도 결국 정섭에 접속해서 게임 플레이를 하는 
이를 많이 지켜와 봤다. 울온 AOS가 어쩌네, 울온 SE가 어쩌네 하면서 결국 자신이
싫어하는 정섭에서 플레이를 한다. 

그들이 찾는 울온 르네상스는 이제 사라졌다. 한마디로 이 세상에 존재하지 않는다.
프리섭에 간혹 존재하기도 하지만 대부분 사라지고 있거나 사라졌다.

지금은 챔피온이나 닌자가 나돌아 다니는 것이 울온의 역사에 치명적인 버그라고 
주장하더라도 그렇게 얘기하는 사람보다 지금은 울온이 원래 그런줄 아는 사람이
더 많아지고 있는 실정이다. 

나는 울온 르네상스에 대한 편견은 없다. 다만 르네에 대한 광신도적인 주장에 대해서는 
편견을 가지고 있다. 대화를 하다 그런 얘기가 나오면 바로 얘기를 접고 싶어할 정도로. 



울티마 온라인이 첨 나왔을때 울티마 골수팬들 중에는 반발하는 이가 꽤 있었다.
울티마 시리즈의 각 고유한 버젼들을 짬뽕처럼 이것저것 붙여놓고 완전히 기존의
세계를 무시한 졸작이라고 얘기를 하는 이도 있었다.

하지만 울티마 온라인은 지금 남았지만 울티마 시리즈는 역사 저편으로 사라졌다.
호랑이 담배피던 시절이 되어버린거다.




울티마 르네상스 버젼 이후의 후속 버전들은 기존의 세계와는 많이 달라졌다. 혹자들은
"딱 디아블로네!!" 라고 얘길 하기도 하고 치명적인 졸작이라고도 얘기를 한다.

예를 들어 보자면 르네상스 후속 버젼에는 장비에 여러가지 속성들이 추가되었는데 무기의
경우 기존의 공격력 외에 이러한 추가된 속성들로 인해 여러가지 변수가 존재하게 되었다.
이로 인해 각종 혼란이 가중 되었다도 얘기를 한다. 

근데 엄밀히 살펴보면 밸런스 부분은 처음 등장한 시스템인 관계로 어쩔수 없다.
모든 머드게임이 처음부터 밸런스가 맞춰져서 나오는 것은 아니니 여기서 예외상황으로
보고 언급을 하지 않겠다. 결국 속성이네 해도 특정 조건에서 공격력이 좀더 향상되는 것에
불과하다. 


이 시스템의 등장으로 기존 르네상스 버젼의 전투지향 캐릭 사용자들은 엄청 타격을 받게
되었다. 아이템빨 장비빨로 무장한 하수에게 고수라는 위치가 흔들리게 된 것이다. 

고수들만이 익힌 손맛을 이용한 숙련된 전투가 장비나 아이템에 밀리게 되었다. 이 이유가 
르네상스 버젼 이후의 버젼에 반발하는 가장 큰 원인이라 생각한다. 



울온에서 전투 중심의 삶. 이게 나쁘다고 얘기하진 않는다. 다만 그네들이 주장하는 
그 전투 중심의 울온이 울티마의 작은 일부분이란 얘기란 점을 언급하고 싶다. 

울티마 온라인이 나오면서 기존의 울티마 시리즈의 여러 버젼에서 차용해서 퓨전한
것이 울티마 온라인이다. 울티마 시리즈는 "퀘스트 중심의 모험"이 중심이 되는 게임
이었다. 그게 온라인으로 접속 가능케 만든 것이 울티마 온라인이었고.


당연히 울티마 온라인이 전투 중심의 게임은 아니다. 울온 전체 시스템의 일부일 뿐이고,
울티마 온라인이 시작한 이래 이제까지 외국에서는 울온에서 전투가 아닌 평범한 일상생활
하는 이가 더 많은 걸로 알고 있다. 

하지만 르네상스 버젼 추종자들은 전투 지향의 섭을 원한다. 그들에게 있어 사냥과 여행은
전투를 위한 부산물이고 전투가 안되면 사냥과 여행으로의 울온 생활은 하지 않고 짐을
싸서 떠난다. 

그네들이 주장하는 "우리는 전투만 하지 않는다"라면 그들 중 남는 사람이 있어야
하지만 실제로는 그렇지 않다. "울온의 생활에서 전투는 시스템의 일부일 뿐 전부는
아니다"라고 얘기하면서 행동은 그런 모습을 보여주지 않는다.

요약하자면 르네상스 버젼의 전투는 절대조건이고 (전투만이 중심이 아니란 걸 얘기하기
위해) 간혹 입가심으로 다른 걸 한다는 거다. 여기서 문제가 발생을 한다. 



전투중심의 르네상사 버젼의 프리섭과 여러가지가 혼재한 버그속의 후속 버젼의 프리섭.


"프리섭은 경쟁력이 있어야 한다."
"프리섭은 다른 프리섭과 다른 확실한 뭔가를 보여줘야 하는데 이게 바로 르네상스다."
"경쟁력은 사람 수로 모든 것을 말한다."
"르네상스를 하면 사람들은 당연히 오게 되어 있다."
"어디 섭을 봐라. 르네 버젼과 안(?)르네 버젼의 차이로 바로 증명이 된다."

라는 내용으로 주장을 펼친다. 


프리섭은 정섭과 다르며 상용의 서비스를 목적으로 제공하지 않는다. 
서비스의 부재를 얘기하려면 관련 대상자(?)를 잘 꼬셔야 한다. 
(프리섭 운영자는 무보수로 뛰는 단순 무식쟁이일뿐이다. -_-;)

입장을 바꿔서 자신에게 생전 보도 듣도 못한 사람이 "이거 이렇게 해 주세요"라고
얘기를 하면서(해달라고 하는 자신도 특별히 강요할 친분이나 자신을 가지지 못해
정섭 핑계를 댄다.) "정섭에선 이런데.." 라고 덧붙이며 요구한다고 가정하자.

그럴 경우 단순히 수치 하나 고치면 가능하고 그게 큰 영향을 미치지 않는다면
모르지만 그렇지 않다면 어떻게 반응을 할까?(괜히 하기 싫은 경우도 있다. 특히나
상대의 상황을 인정하지 않고-시간에 쫒겨 뭔가를 하고 있거나, 잔뜩 스트레스
쌓여서 잠시 기분을 풀고자 접속한 상황이라면-요구를 받는다고 떠올려보자.)

어떤 기분이 들까?

....
....


내 주위 사람들은 전화를 하면 젤 먼저 "지금 전화받을 수 있어요?" 를 먼저 묻는다.
살다보니깐 앞서 언급한 일들이 전혀 발생하지 않고 살진 않기 때문에 서로가 미안해
지지 않기 위해 서로가 약속한 배려라고 생각한다.



프리섭은 정섭과 접속자 수가 틀려서 당연히 수 천명이 끊이지 않고 접속해서 
울티마 세상을 이끌며 자급자족이 가능한 정섭과는 다른 형태로 운영할 수밖에 없다.

거기서 10원 짜리가 프리섭에선 15원 할수도 있다. 

그걸 나름대로의 잣대로 판단해서 설정을 맞추는게 프리섭이다. 
정섭의 패러디이긴 하지만 나름대로의 기준을 만들어 반영한다.

15원짜리 물건을 10원으로 고치면 이해 당사자에 따라 반발이 일어난다.
서비스 초기에 생겨나면 덜하지만 어느 정도 시간이 흐른 후라면 엄청난 글들이
날아온다. -_-;


이후 누구 손을 들던지 운영자는 욕은 뒤통수에 달고 살아야 한다.
해서 어쩔수 없이 15원이 잘못된 방식임을 알아도 그대로 밀고 나가야 하는 경우도 
생겨난다.(한번 먹고 말지.. 라고) 


다른 머드 게임 베타 테스트에서 같은 경우라면 그렇게 심하지 않겠지만 
(전혀 반발이 없진 않지만, 모두들 베타 테스트라는 것을 인식하고 있어서
-상용이 아니란걸 알고 있어- 그렇게 심하지 않다.)

하지만 울티마온라인 프리섭은 그렇지 않다. 


당연한 권리를 행사하듯 온갖 쿼리와 쪽지, 게시판 도배 등.. 소수의 관리 인원으로는
받아들이기 힘든 상황이 만들어 지기도 한다(관리나 운영에 시들해지는 중요 원인중 하나다.
울온 프리섭은 그런 면이 강하다. 다른 프리 머드 게임의 경우엔 좀 덜하다.)


결국 운영이나 관리를 하면서 느는 건, 잠수, 은신, 은폐, 엄폐 기술이 경지에 이르게 되고
점차 게임에서 멀어지면서 게임에 접속하더라도 모습을 감춰 다니기 일쑤이고 채널에 
들어가지 않거나 게시판에 접속을 하지 않는다. 생각만 해도 머리가 지끈지끈 해지는걸
선호하는 사람은 그리 많지 않을 것이다. (하루에 평균 3시간 이상 며칠을 꼬박꼬박 같은
것을 답변하던 때도 있었다. 게시판을 전혀 안 읽는다. -_-; 제발 읽어보라고 하면 신경질적
이다라고 얘기 한다.)


또한 프리섭 프로그램도 상용 프로그램이 아니다. 당연히 많은 버그가 존재하며 새 버전은
이를 수정하고, 또다시 새로운 것이 덧붙어지고 다시 버그가 생겨나는 일이 반복된다.


프리섭은 태생부터 베타의 한계를 벗어 날수 없는데다 오류를 하나 가득 안고 불안정하게
시작을 할 수 밖에 없다(간혹 스피어는 어떠냐고 하는데 그 버젼은 섭 크래쉬가 일어날 
확률이 런유오 버젼에 비해 상당히 높다. 백섭의 가능성을 하나라도 줄이는게 운영이나
관리에는 더 큰 이익으로 작용한다.).


누가 선뜻 프리섭 운영이나 관리에 시간 투자해서 노가다를 할려고 할까?
지속적인 지원이나 서비스는 당연히 관리자의 희생과 노력이 없으면 이루어질수 없다.

또한 관리자는 시간이 허락하고 일 할 마음이 내키면 하는 거지, 꼭 해야 할 책임은 없다. 
게임상의 지원 부분도 자신의 판단으로 하고픈 부분을 먼저 수정하는 것이 원칙이라면
원칙이다. 


상용 서비스를 제공하지 않는 게시판에 질문을 했을 때 대답해 주지 않는다고 얘기해 봐야
별로 이야기 꺼리가 되지 못한다. 양질의 서비스를 제공하지 않은 곳이 더 많은 게 현실이다. 


그럴 바에야 하질 말지 왜 하느냐고 한다면 수많은 인터넷 서비스들이 모두 양질의
서비스를 제공하지 않으며 그렇다고 하더라도 그들에게 일일히 책임을 따지고 묻지 않는다.

사용자는 그냥 자기 마음에 드는 게시판엘 갈 뿐이다. 
운영자도 자기가 원하는 만큼의 기대와 행동으로 만드는게 카페가 아닌가..?

관리나 운영, 책임 등은 그 다음의 문제다. 수천 수만의 카페가 생겨나고 정작 소수의 카페만
활발한 운영과 관리가 있지만 절대 다수의 카페들은 앙상한 몸체를 자랑하고 있다.
(대부분 경제적인 뭔가를 결부가 되어야지만 활발하게 운영이 된다.)


울온에서 사용자가 프리섭을 선택하듯 관리자나 운영자도 서비스를 선택하거나 지원 
여부를 선택할 권리가 있다(물론 의무도 있다. 하지만 그 의무가 자신의 생활을 꾸준히 
희생하면서 그리고 사용자들에게 비난의 소리를 감수할 만큼의 무게를 가지지 않는다.)

물론 머드 게임은 관리가 중요하다. 머드의 생명은 "관리"라고 한다.

프리섭은 리차드 게리엇의 사상이든, 울온 역사의 정통성을 주장하기에 앞서 관리가 더
중요한 사안이고 어떤 식으로든 무임금,무한반복 노가다를 지속하는 사람에게 최소한의
에티켓은 당연하거니와 덧붙여서 잘 구슬려서(?) 작업을 하게끔 유도해야 한다.

(게시판을 보면 깐죽거리면서 시비를 걸거나 막말로 도배가 된걸 심심찮게 볼 수 있다.
게시판에 들어가지 않는 이유 중에 하나가 되고 있다.)




내가 생각하는 운영이나 관리의 목표는 프리섭에 접속하는 사람의 인원수보다 프리섭에서
꾸준히 자리를 지키는 사람들이 더 소중하다는 데 있다.

사람이 적긴 하지만 몇 달이고 서비스가 불편함에도 불구하고 떠나지 않고 남은 사람들이
조금이라나 만족하고 즐길 수 있다면 그들을 위해 시스템을 어떤 식으로든 바꿀 용의가 있다.
교체할 시스템을 많은 이가 반대한다고 하더라도 그네들이 찬성한다면 충분히 바꿀 수 있다. 


떠도는 사람들보다는, 계속 자리를 지켜준 소수의 친분있는 사람들의 손을 들어주게 되어 있다.
떠도며 지내는 사람 100명 보다 친근하게 얘기하며 알게 된 2-3명이 더 소중하다고 생각한다.
(이게 비리라고 묻는다면 그럴지도 모른다. 이정도의 융통성도 없이 혼자 독불장군이기 보다는
나을거라 생각한다.)

지금도 아주 오래전에 만났던 사람들과도 irc상에서든, 게임상에서든, 게임 바깥에서든
연락을 하며 지내오고 있다.(정모도 한다) 


운영자나 관리자가 스스로가 가지는 만족감이 없다면 서비스의 유지는 힘들어진다. 무임금,
무한반복 노가다인 운영과 관리에 있어서, 좀더나은 서비스를 위한 동기 부여가 이들에게 
부터 나오고 있다. -최소한 내 경우는 그러하다. -


퓨처랜드만의 장점이라면 채널 분위기가 무뚝뚝하지 않는 화기애애발랄 하다는 점에 있다.
최근 irc 채널에서 그렇지 않기도 했지만, 예전 분위기로 점차 만들어 나가길 주저않고
하고 노력중에 있다. 

(어느 누구도 왕따를 시키지 않고, 답변도 잘하고, 친근하게 데리고 다니면서 부려먹을수도
있는 그런 일꾼(?)들을 꽤 만들어 두었다.)




게임은 결국 커뮤니티의 도구일 뿐 리처드 게리엇이 추구한 세상이 목적이 아니다.
서로가 즐기기 위해 게임을 하는 것이지 권선징악을 위해 게임을 하는 사람이 있을까?

영화 '타이타닉'을 보러 가는데 주제가 "사랑"이라는 걸 보기 위해 가는 것이 아니다.
사랑을 표현하기 위한 부수적인 소재(주연배우, 캐릭터 성향, 사건들(게임으로 비유하자면
퀘스트), 대사 등등)때문에 영화가 재미 있는 것이 아닐까?

마찬가지로 울티마 온라인에서도 운영을 르네상스로 하느냐, AOS로 하느냐가 중요하기도
하지만 그게 울티마 온라인의 전체가 아닌 소품 중 하나일 뿐이다. 



나는 울티마 온라인 르네상스를 특별히 싫어 하거나 울티마 온라인 SE를 편애하지 않는다. 
솔직히 르네상스 버젼에 비해 추가된 퀘스트나 시스템 몇 가지에는 편애를 한다.
필요하다면 어떤 것이든 받아들일 수 있다.

'챔피온' 시스템이 그중 하나이다. 왜 이게 울티마온라인에서 없어져야 하는지 모르겠다.
서버 프로그램의 업그레이드로 인해 그전까지 지원하지 않는, 새롭게 추가된 퀘스트들도
충분히 매력적이라고 생각한다(비록 그게 정섭에서 지원하던 하지 않던 간에.).

"챔피온 시스템이 생겨나면 매크로를 통해 '먹자'가 활성화 되고 결국 게임의 재미를
떨어뜨린다."란 주장을 받아들이기 힘들다.

그럼 울온 하는 이가 매크로를 전혀 사용하지 않냐고 묻고 싶다. 누구나 다 사용하는 데,
챔피온 시스템이어서 안된다는 것은 설득력을 잃는다. 생산직이든 전투직을 하든 간에
스킬 업을 위해서든, 누구나가 일반적으로 사용하고 있지 않은가?

솔직히 전투만을 위한 섭은 별로 지향하고 싶지 않다. 듀얼은 울티마 온라인의 세상의
한가지 소품일뿐이고 그걸 즐기는 사람은 그걸 즐기면 된다. 다른 이들을 위해서 다른 
무엇인가를 만들어 줘야만 한다(그중에 나도 있다. ^0^;)


듀얼을 하고픈 이는 듀얼을 하고(자기네들만이라도) 퀘스트를 하고프면 퀘스트를 하면 된다.
전투중심의 캐릭이 선방을 하지 퀘스트를 하는, 생산을 뛰는 사람이 선방을 하진 않는다.


챔피온 캐릭터 자체는 이미지가 다르고 다른 몹에 비해 가진 힘이 다르다. 
그것 자체가 버그인건 아닐테고 그럼 그들이 주는 아이템이 문제인가?
앞서 언급한 부분에서 난 르네상스의 전투 시스템은 선호한다고 미리 밝혔다.

그럼 전투시스템은 르네상스 것으로 하고 다른 것들을 도입하면 안되는 것인가?
지도가 크다면 자를 수 있다. 게이트를 제한하거나 아예 그 대륙에는 몹을 풀지 않으면
충분히 가능하지 않은가? 트라멜이나 펠루카 하나만을 활발히 하고 나머지 대륙은 
퀘스트나 이벤트를 위한 것으로만 두는 방법은 어떤가?
(물론 퀘스트에 관련된 부분들은 포함이 되겠지만)


운영자의 비정기적인 이벤트는 많은 시간과 노력, 그리고 여러 명의 도움을 필요로 한다.
한마디로 준비를 많이 해야 모양새가 그럴싸 하게 나온다. 그렇지 않다면 곧 식상해지거나
별로 유쾌하지 않는 시간끌기나 생색내기용이 될 가능성이 높다.

'게임 프로그램 상에서 수많은 퀘스트가 지원 되는데 구태여 따로 이벤트를 만들 필요가 있나? 차라리 퀘스트에 상품을 걸고 거는게 더 재미있게 즐길수 있지 않을까' 란 생각을 종종한다.




리처드 게리엇은 떠난 사람이고 우리는 남은 사람이다. 
결국 남은 사람은 남은 사람끼리 먹고 살 궁리를 하면서 잘해 보는 것이지 과거를 떠올리며
회상하는 것은 좀더 세월이 가고 나이를 먹고 하는 것이 좋지 않나 생각해 본다.
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] 현 작업 현황

# 2.0 버젼 구동 테스트 마침
# 런유오 2.0 버젼 업그레이드 작업 시작(퓨처랜드 고유의 설정들을 2.0 버젼으로 수정중)
# 각종 설정치 작업 마침(몹 난이도 및 몹 설정치, 룻 아이템, 스킬과 스탯 업 난이도, 시스템 전반의 각종 확률치 등)
# 커스텀 스크립트 전환 후 오류 부분 수정 중(30시간 가량 작업했음 -_-; )
# 고질적인 오류 부분을 잠시 대기 시킴(감당이 안되어서 오류 부분을 작동안되게 주석처리)
# 커스텀 스크립트 추가된 2.0 구동은 됨(실행은 되지만 안정성이나 기타 설정이 제대로 되었는지 확인해야 함)
# 최종 신버젼으로의 전환 작업 75% 가량 완료~!


] 차후 작업 상황

# 주석처리 스크립트 반영 예정(띄엄띄엄 == 간혹 지루함에 몸서리칠때)
# 커스텀 지역 추가와 몹 스폰 작업(시간 측정이 안되는 작업임)
# 상기 2가지만 어느 정도 되면 잠수 예정(나도 쉬고파~)


기타 공지
1. 게임 마스터 추가 <= 현재 카운셀러 1명(에x), 게임 마스터 1명(트리xx)  <-- 모자이크 처리
2. 이 블로그는 테터툴즈 프로그램으로 구동중 <= 이글루 아님, 자체 컴퓨터로 웹 서버로만 구동중, 아주 특별한 과정을 거친다면 아뒤 발급해줄수 있음
3. 블로그 답글 가능함 <= 지난번 스킨이 만들다 만거여서 오류로 인해 입력이 안된 것


피에쑤)
런유오 2.0 은 AI(인공지능) 부분이 수정이 되었다.
마법사 AI의 경우, 공격 일변도의 마법을 사용했으나 2.0의 경우 힐링 마법으로 자기 보호 능력이 생겨났다. 1.0에서도 추가된 스크립트 중에서 뱀파이어퀸(아쉬바) 같은 녀석은 특정 조건이 되면 공격은 포기하고 오직 힐링에만 치우치는(두들겨 맞더라도 오직 힐링으로만) 인공지능을 부여받았으나 2.0에서는 기본 마법사 AI 스크립트에서 힐링 관련 딜레이와 공격 관련 딜레이가 분리되어 사용된다.

다시 얘기하면 기존에는 공격이든 방어든 한번하고 나면 딜레이 동안에는 아무 것도 못하지만 2.0에서는 공격은 공격대로 하고 방어는 방어대로 하는 기존의 1채널이 아닌 2채널로 행동(일종의 멀티태스킹)이 가능하다.(그래도 이해가 안된다면 최근의 핸드폰에서 음악들으면서 문자 보내기가 가능한 것으로 생각하면 된다.) 제대로 돌아가는지는 모른다. 안돌아가면 패치를 내놓을지도.

하여간 대빵 세졌을 수도 있다는 얘기다. 괜히 누구가 사악하다니 한건 아니다.(원래 퓨처랜드 관련자들은 평범치 않다. 플레이어 조차도 범상치(?) 않은 이들이 많다.)

같은 설정치라도 쬐금 힐링도 하고 사니깐 난이도가 높아질 수도 있다는 걸 덧붙인다. 앞으로 방향은 초극악에서 극악으로 내려가는 추세이지 초극악을 지향하지 않음을 다시 한번 밝혀둔다.
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퓨처랜드에는 기존의 울티마 온라인에는 없는 지역이 존재합니다.
추가된 지역들은 아직 상용화(?)되지 않았습니다. 서버 내에서 존재 하지만 플레이어가 접근할 수 있는 방법은 마련해 두지 않았습니다. 정섭에도 다른 프리섭에도 없는 고유한 퓨처랜드 만의 지역입니다.

이러한 추가 지역(커스텀 지역으로 통칭)은 아예 클라이언트 프로그램을 패치하는 방법과 서버에서 클라이언트로 매번 데이터를 전송하는 방법이 있습니다.

장단점이 있습니다만 사용자들이 파일을 바꾸는 첫 번째 방법은 깔끔하지만 특정 프리서버만을 위한 환경설정으로 인해 정섭이나 다른 프리섭에 접속시 문제가 발생할수 있습니다.

두 번째 방법은 클라이언트 파일 패치없이 사용이 가능합니다. 다만 추가된 지역으로 이동시 추가된 데이터 전체를 그 지역으로 이동하는 사용자 모두에게 전송을 해야 합니다. 따라서 많은 사용자들이 커스텀 지역으로 이동하는 경우 서버 전체에 랙이 발생할 수 있습니다.

일단은 퓨처랜드 접속자가 구멍가게 수준이어서 두 번째 방법으로 작업중입니다.

커스텀 지역은 브리타니아 지역에서 사용하지 않은(비어 있는)지역에 만들어져 있습니다.
그외 각 도시와 섬 지역에서의 데코레이션(장식) 부분은 테섭에서 수정 중입니다.

커스텀 지역은 런유오 스크립트로 처리됩니다. 시간이 무척이나 오래 걸리긴 하지만 런유오가 새로 버젼업을 하더라도 스크립트 호출로 바로 반영이 되어 퓨처랜드 고유의 형태를 계속 이어 나가게 될 것입니다.

( 이 작업은 오래 전부터 작업되어 졌습니다. 사용된 월드 데이터 파일은 10년을 넘긴 것들이고 10개가 넘던 제각각의 자료들을 하나둘씩 합치고 중복된 데이터는 제거하고 각 npc들의 번호를 순서대로 배열하고, 거기에 딸린 아이템들을 붙여주고.. 뭐 이런 식으로 계속 작업이 되어 왔습니다.

월드데이터를 합치다가 파일 용량이 80메가를 넘어서기도 합니다. npc 하나에 딸린 수많은 item들을 정리하고 합치다 보면 많은 메모리 사용으로 시스템이 다운되기도 합니다. 런유오 버젼에서 작업한건 3년이 넘었습니다.(그전엔 다른 배포판 버젼으로 만들어 졌습니다.)

그 기간동안 꾸준히 작업이 된건 절대 아닙니다. -전 무척 게으릅니다. 우주 최강은 아니라도 우리집 최강은 됩니다.- 며칠 작업하다가 몇 달 손놓고 지내다가 다시 울온을 하게되면 다시 작업을 하다가 하는 식으로 몇년을 끌어오게 되었습니다.

사용된 월드 데이터는 울온 프리서버 프로그램 중에서도  아주 고전격인 UOX3, 울프팩에서 사용하던 데이터입니다. 제가 작업한 건 여러 개를 합치고, 나누고, 찢고, 버리는 작업이 전부입니다. )

조만간 완전히 반영이 될겁니다. 사실은 지금 다시 시들해져서 문제긴 합니다.
기력이 떨어지고 손발이 어지럽고, 아무래도 잠수를 탈듯한... -_-;

뭐.. 언젠간 반영이 되겠지요.
하루 이틀 작업한게 아니어서 포기는 하지 않겠지만 언제쯤 완전히 될진 저도 모릅니다.
이번에 울온을 잡고선 한달은 꼬박 작업을 했네요. 물론 이 작업만은 아니지만요.
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최근 많이 질문이 들어오는 스킬 난이도 설정 부분입니다.
매번 물으시는 분이 계셔서 간단하게나마 정보를 올려둡니다.


스킬 매크로 체크 부분

스킬 종류에 따라서 '안티매크로'가 동작을 하기도 합니다.
안티매크로의 기본 원리는 같은 자리에서 동일 스킬 작업을 하면 상승이 되지 않는 것입니다.
여기서 생산직 스킬은 안티매크로 체크부분에서 제외됩니다. 전투 관련 스킬들의 대부분은 안티매크로의 체크에서 자유롭지 못해서 제약을 받게 됩니다. 한마디로  한자리에서 매크로로 작업하게 되면 더이상 스킬이 상승하지 않습니다.

안티매크로 설정을 벗어나는 지역이 있긴 합니다만, 이건 제약을 걸어두지 않아서이지 하지못해서가 아닙니다. 이를 악용하게 되면 제약을 걸수 있습니다.


스킬별 가중치 부분

스킬 난이도는 어떤 스킬을 사용하느냐에 따라 가중치가 다릅니다. 당연히 가중치에 따라 난이도의 쉽고 어려움이 달라지게 됩니다. 스킬들 중에서는 극악 난이도인 스킬도 있으며 평범한 난이도를 가진 스킬도 있습니다. 스킬 가중치가 1을 기준으로 1보다 작으면 어려워지고 1보다 커지면 쉬워집니다. 다음은 서버에 설정된 스킬 가중치의 일부입니다.

1 Alchemy
.8 Anatomy
.8 AnimalLore
1 ItemID
1 ArmsLore
.8 Parry
1 Begging
.75 Blacksmith
1 Fletching
1 Peacemaking
1 Camping
.75 Carpentry
....
....


스킬 수치별 가중치 부분

스킬이 상승 되는 건 랜덤하게 상승됩니다.  주사위를 던져서 어떤 숫자가 나올 확률이라고 보시면 됩니다. 몇 가지 공식과 함수를 복합해서 사용되어 집니다. 여러 단계를 거쳐서 나온 수치가 마지막으로 적용되는 부분이 '스킬 수치별 가중치 부분'입니다.

플레이어의 현재 스킬 수치가 얼마이냐에 따라서 다시 가중치를 부여합니다.
다음에 표시되는 범위 내에서는 동일한 상승 난이도를 가지고 있습니다.

0.1 ~ 50.0
50.1 ~ 60.0
60.1 ~ 70.0
70.1 ~ 80.0
80.1 ~ 90.0
90.1 ~ 95.0
95.1 ~ 100.0
100.1 ~120.0

따라서 수치 82 대에서는 잘 오르는데 수치 87 대에서는 잘 안오른다는건 랜덤한 난이도에 의해서 주사위를 굴린게 수치가 잘 안나온 결과입니다.


스킬 최소 상승 딜레이 부분

스킬이 연속해서 상승되지 않게 설정되어 있습니다. 최저 시간(분) 이내에 상승이 된다면 그 상승 부분은 적용되지 않습니다.(한마디로 버려집니다.)
최소 시간도 마찬가지로 랜덤하게 되어 있어서 적용되는 상황이 매번 다릅니다. 최소 7분 이상 최대 15분 사이의 값(분 단위)이 하나 설정되어 집니다.

해서 운좋게 주사위를 던져서 연속으로 상승할 가능성이 있다손 치더라도 이 최소시간을 채우지 않았다면 상승이 취소 됩니다. 주사위를 굴려서 수치가 잘 나오면 7분 간격으로 스킬업이 되고 그렇지 않은 경우에는 30분이 넘어서도 잘 오르지 않는 현상이 발생할수 있습니다. 스킬 상승은 한마디로 수많은 경우의 수들의 조합에다가 많은 제약사항(가중치, 최소시간 등)을 거쳐서 통과해야지만 상승이 됩니다.

지금 서버 상황으로는 80 전까지는 어느정도 잘오르고, 80이 넘어가면서 어려워집니다. 예전 서버상황보다 100배는 쉬운 설정입니다. 퓨처랜드에서 오래 즐기신 분들은 한 3년 전 설정은 초극악, 재작년은 극악, 작년은 어렵다, 올해는 할만하다 정도입니다. 물론 그렇게 해도 다른 프리서버와 비교하자면 무척이나 어려운 환경설정입니다.

울티마 온라인 퓨처랜드가 시작되고 나서 주욱 초극악 난이도로 내려와서 지금은 난이도 자체가 전통아닌 전통이 되어 버렸습니다. 이러한 난이도 설정은 최초의 운영자가 "역시 울온은 빡시게 해야 재미있다."에서 시작되었습니다.

하지만 매년 서버 상황이 바뀔 때마다 조금씩 "난이도 쉬움"으로 다가서는 중입니다.
현재 난이도 설정은 당분간 지속될 것입니다.

런유오 2.0 버젼이 나오면 조금 달라질수 있지만 체감할수 있을 정도는 아닐겁니다.
즐거운 울온 생활이 되길 바랍니다.

현재 스킬 최소 딜레이는 취소되었으며 스탯 최소 딜레이는 사용중이다.


...
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챔피온 시스템이 안된다는 소식을 듣고 새벽1시30분에 챔피온 테스트를 시작했다.
원래는 해골바가지를 클릭해서 시작한다는데 해골바가지가 생성되지 않아서 시작할수가 없다는 거다.

정섭에서는 그렇다고 하는데(정섭은 나도 모른다. 우째하는지..)
프리섭이어서 혹시나 조금 다를수 있다는 생각에 주위의 npc 몇을 잡아보니 챔피온 시스템이 활성화되어 잘 구동되는 것을 확인했다.


예전에 밤새 챔피온전을 달린 기억이 나서 언제 끝나나 싶기도 하고 해서 달려봤다. 마법으로 먼저 공격해 봤지만 쪽수에서 밀리는 관계로 한 레벨이 바뀔려면 적게는 200마리 많게는 250마리 이상을 잡아야 하는데 .. 그게 잡아도 카운터에 반영되는 녀석이 있고 반영되지 않는 녀석도 있어서 실제로는 그보다 더많은 몹들을 잡아야만 하나의 레벨을 넘길수 있다.

관리자 명령으로도 쪽수에는 역부족이다. 결국 최강의 몹들을 소환하기에 이르렀다.
런유오 스크립트에 따라온 캐릭터를 왕창왕창 소환해 냈지만 아무리 강한 몹이라도 오래 버티질 못하는게 아니가. 역시 다구리엔 장사가 없나 보다.

기본 스크립트 부분에선 더이상 불러낼 녀석이 없다.
결국 챔피온 캐릭터 자체를 생성해서(물론 공격하지 않게 조치해서) 덤벼 봤지만 역시나 오래 못버틴다.

오히려 멀찍히 떨어져서 구경하는 나를 마법으로 끌어 당겨서 죽게 만드는 일이 발생했다. 역시나 태생이 다 죽여~ 성격을 괜시리 불러내어 나까지 화를 당하니 차라리 안 불러낸만 못하게 되었다. 한 10번 가량 죽고 나서 겨우 돌려보냈다.
(근처에 가기만 해도 자기앞으로 텔레포트 시켜서 공격의 여파로 죽게 만드는..)

또다른 스크립트를 뒤져보다가 2년 전쯤에 스크립트로 추가는 했지만 사용은 하지 않은 npc 스크립트들을 발견하고 하나씩 끌어내어서 공격하게끔 만들었다. 온갖 것들이 줄줄이 나왔지만 그래도 역부족이다. 터무니 없는 강한 캐릭터들이 예전에 사라졌다.

지금 추가해둔 스크립트들은 아주 오래전에 처음 런유오 스크립트를 수정하거나 추가하면서 인터넷에서 얻은 것들로 대부분 삭제가 되고 그나마 짜임새 있거나 개성을 가졌거나 재미있는 아이디어들이 포함된 NPC들이다.

역시나 다구리엔 장사가 없었다.
직접 챔피온 전을 뛸때는 몰랐는데 지켜보고 있노라니 피로가 몰려온다.

... 그나마 마지막에 댈구온 '칼리쿨라' 녀석이 오래 버티고 있다.

새벽 4시30분..  레벨 0부터 10까지 왔다. 막바지 이긴 한데 레벨 10이 끝일까?
2년전에 챔피온을 전을 마지막으로 해서 인지 기억이 가물가물하다.
결국 체력 부족으로 로그아웃을 했다.

다음날 낮 12시40분..
로그인 하자 마자 떠들석한 병장기음.. 이런.. 아직도 챔피온전은 진행중이었다.
마지막에 불러낸 칼리쿨라 녀석 3마리가 아직까지 챔피온전을 수행하고 있었다.
챔피온전을 몇바퀴나 돌았는지는 모른다. 다만 칼리쿨라 녀석 3마리는 꾸준히 주위를 맴돌면서 몹들을 까부수며(?) 죽지않고 있었다.

밤새 전기 꽤나 먹었을걸로 생각된다. 한두마리도 아니고 연산이 폭주했을건데.. -_-;
간단히 칼리큘라 녀석들을 소멸시켰다.

왔노라 보았노라 정복했노라.. 였나.. 이 녀석이 남긴말이..
다른 메시지들도 좀 고쳐서 고상한 말을 하도록 해야겠다.

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버전: 1.0.2(Korean,한국어)

1# 정보
2# RunUO(에뮬레이터)를 설치
3# .Net FrameWork 설치
4# 문제해결
5# FAQ (자주 묻는 질문)
6# 빠른 명령어
7# RunUO 테스트 센터
7.1# 공유기사용시 주의사항

------------------------------------ 1. 정보 ------------------------------------

이 본문은 RunUo를 새롭게 접하는 사람들을 돕기 위해 만들어졌습니다. RunUO와 DotNetFrameWork을 설치하기위한 설명 방법이 여기에 있으며, 이 안내서와 더불어, RunUO(울티마온라인 에뮬)와 .Net을 설치하는데 도움이 될것입니다.

1-1. RunUo(이하 런유오)란?
울티마 온라인을 자유롭게 이용할수 있게끔 만들어주는 서버 에뮬레이터입니다.

1-2. 실행하기 위해선 무엇이 필요 하나요?
런유오는 .NET framework 1.1 설치된 환경하에서 작동됩니다.

1-3. 어떤 OS에서 가동되나요?
윈도우 계열 9X/NT/2000/XP 에서만 작동됩니다.
리눅스 환경에서는 현재 일부 지원이 이루어지고 있습니다.(http://www.mono-project.com)

1-4. 작동 시키기 위해 요구되는 시스템 사양은?
개인적으로 가동되는 사양은 최소 램 256MB, CPU 500MHz를 요구합니다.
하지만 프리서버로서의 오픈을 하신다면 최소 램 512, CPU 1기가정도는 되셔야합니다.

1-4. 어떤 언어로 구성되어있나요?
C#으로 구성되어져있습니다.

1-5. 어디서 구하나요?
http://www.runuo.com 공식 사이트 또는 한국 포럼 사이트 http://www.runuo.co.kr 에서 구할수 있습니다.

1-6. 어떻게 설치하나요?
따로 설치를 필요로 하지 않습니다. 압축된 파일을 푸신후 실행파일(Server.exe)를 실행하는것으로도 서버를 가동시킬수 있습니다.

1-7. 왜 .NET framework 1.1 가 필요하나요?
런유오는 .NET framework 를 기반으로 구성되어져 있습니다.

1-8. 왜 리눅스에서 가동이 안되나요?
현재 리눅스에서는 C#과 .NET framework 를 지원하지 않습니다. 그에 따라 .Net framework 를 기반으로하는 런유오는 가동이 되질 않습니다.
P.S MONO Project 일부 지원 http://www.mono-project.com

1-9. 스크립은 어떻게 구하나요?
런유오 공식 포럼 또는 한국 포럼 사이트에서 구할수 있습니다.

1-10. 어떻게 스크립을 추가시키나요?
스크립을 추가하는데 있어서 각각의 추가 스크립의 도움말 파일을 참고하세요.

만약 여러분의 궁금한 사항이 여기에 빠져있다면 포럼 사이트를 참고하세요.
http://runuo.com or http://runuo.co.kr

기억하세요. 본 RunUo 가이드(ver 1.0.0)은 아직 미완성입니다.
여러분이 현재 보고 있는 정보 및 필요로 하는 모든 정보, 앞으로의 업데이트 상황에
발맞추어 계속 추가되어질 것입니다.

P.S 현재 리눅스(MONO Project)에서도 .NetFrameWrok 지원이 일부 이루어지고 있습니다.)
해당 사이트를 참고하세요. http://www.mono-project.com


------------------------------------ 2. RunUo 설치 ------------------------------------

지금부터 RunUO를 설치할 것입니다. RunUO는 정말로 설치하기 쉽습니다.

RunUo를 설치하기 위해서
2-1. 첫번째, RunUo.com (or runuo.co.kr) 웹사이트 다운로드 부분으로 갑니다.
그러면 다운로드 RunUO 1.0.0 (Final) (최신버젼)또는 당신은 링크를 통해
http://www.runuo.com/files/index.php(다운로드 부문)
2-2. 두번째, 압축파일을 풉니다.
2-3. 세번째, 압축을 푼 폴더를 열어 확인합니다. (Server.exe 실행파일 포함)


-------------------------------- 3. .NetFrameWork 설치 --------------------------------

여러분은 DotNetFrameWorks를 통해 RunUo를 작동시키기 위해 다운로드 및 설치를
해야합니다.
\'RunUo를 다운 및 설치하는 방법\'은 다음과 같습니다.

1. 첫번째, 다운로드 부문에서 당신은 최신 .Net을 다운받습니다.
(또는 윈도우 업데이트 부분에서 설치하실수 있습니다.)
http://windowsupdate.microsoft.com/
http://www.runuo.com/files/index.php?cat=2

또는 언어별 최신 버젼을 다운받은 후, 설치합니다.
(한국어 다운로드 페이지 : http://www.microsoft.com/korea/download/tools.asp )
다운로드 : http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ko&FamilyID=A8F5654F-088E-40B2-BBDB-A83353618B38
Microsoft .NET Framework 1.1 서비스 팩 1 (최신 업데이트 상황에 따라 달라질수 있음)

2. 재부팅 후, 여러분은 RunUo를 가동할 모든 준비가 되었습니다.

만약 도움이 더 필요하시다면 포럼사이트에서 검색또는 질문을 통해 해결하실수 있습니다.

------------------------------------ 4. 문제해결 ------------------------------------

- 나는 DotNetFrameWorks를 설치하는데 있어서 오류가 발생한다.

해결: 해당 OS가 맞는지 확인후 WinRAR를 통해 dotnetfx.exe를 열고, 파일을 추출합니다.
그러면 당신은 DotNetFrameWorks를 올바르게 설치 할 수 있을것입니다.

- RunUo가 가동이 안됩니다.

해결: DotNetFrameWorks이 설치 되었는지 먼저 확인 후 RunUo압축 파일이 올바르게
풀렸는지 확인바랍니다.

- RunUO 최신파일(압축파일)을 열수 없습니다.
올바른 형식의 파일이 아니라는 오류가 발생합니다.

해결: 윈집(http://www.winzip.com ) 또는 알집(http://www.altool.com )을 이용하여
압축을 푸십시오.


--------------------------- 5. FAQ (자주 묻는 질문) --------------------------------

5-1
Q: 내 샤드에 로그인을 하는 방법은?
a: Ultima Online 폴더에서 login.cfg 파일을 오픈합니다. LoginServer=x.x.x.x,xxxx 라고 쓰여진 부분을 모두 삭제한후 LoginServer=127.0.0.1,2593을 씁니다.
또는 LoginServer=x.x.x.x,xxxx 라고 쓰여진 부분의 맨 처음에 ;를 붙여줍니다.
여러분은 샤드에 접속하는데 있어서 프리샤드 클라이언트의 접속 방식으로 수정해야할 것입니다.
다음의 링크된 곳에서부터 프로그램을 다운받아 클라이언트를 생성하면됩니다.
http://stud4.tuwien.ac.at/~e9425109/UO_RICE.htm 또는 http://gangpung.com.ne.kr/down/UoRice.zip 에서 다운을 받을수 있습니다.
다운 받은후 압축을 풀면 세개의 파일이 풀리며, UORICE.exe를 실행시켜주면 울티마온라인 디렉토리 안에 No_Crypt_Client.exe 라는 실행파일이 생성될것입니다. 저 파일을 통해 여러분 자신 또는 서버에 접속할 유저분들도 접속하실수 있습니다.

5-2
Q: 나만의 서버 이름을 주고 싶습니다.
a: RunUo폴더 Scripts/Misc/ServerList.cs를 오픈한 후, 다음과 같은 부분을 수정합니다.

e.AddServer( "RunUO Test Center", new IPEndPoint
( addressList[addressList.Length - 1], Listener.Port ) );

여기에서 RunUo Test Center부분을 자신의 서버 이름으로 수정/저장합니다.

5-3
Q: 서버마스터(Administrator), 게임마스터(GameMaster) 등등 관리자옵션은 어떻게 설정합니까?
a: 서버를 처음 가동시키고 처음으로 접속을 하게되면 Administrator계정을 생성하도록 RunUo에서 유도할것입니다. 계정명과 패스워드를 입력하면 서버마스터의 계정이 생성된것이며 추후 GameMaster, Seer등등은 게임내에서의 서버마스터가 권한을 줄수 있습니다.

서버마스터 명령
예제)
게임마스터 권한주기 : [set AccessLevel GameMaster 또는 [set AccessLevel 2
카운셀러 권한주기 : [set AccessLevel Counselor 또는 [set AccessLevel 1

5-3
Q: 서버 접속후 명령어 목록을 보는 방법은?
a: [help 라고 타이핑을 하면 화면에 목록이 출력됩니다.

5-4
Q: 현재 지원되는 스킬은 몇가지입니까?
a: 지속적으로 추가/수정이 되고있으므로 게시판이나 런유오홈패이지(http://www.RunUo.com)에서 찾아보시는것이 좋습니다.

5-5
Q: 내가 RunUo 스크립을 편집하기 위해 사용해야할 프로그램은?
a: 일반적인 메모장 및 텍스트 편집기로도 가능합니다.
추천 : http://www.editplus.com/

5-6
Q: 로그인 하는데 있어서 방화벽이 나를 방해하고 있다라고 말합니다.
a: RunUo 폴더 Firewall.cfg 오픈하여 해당 아이피를 삭제합니다. 만약 그래도 해결되지 않는다면 해당 계정을 삭제합니다.

5-7
Q: 아이템의 색깔을 어떻게 바꾸나요?
a: 문법 \'[set hue # #\'를 이용(#=0~2599) 또는 [props 를 이용하여 hue 값을 수정합니다.

5-8
Q: 스크립 소스를 어디서 다운 받을 수 있습니까?
a: http://www.runuo.com/scripts/

현재 RunUo는 개발 중입니다.
이에 따라 버그 및 미지원하는 스킬에 대한 의문사항/질문은 본문 사이트
(http://www.RunUo.com)를 참조하셨으면합니다.

-------------------------------- 6.빠른 명령어-----------------------------------

명령어 리스트는 아래 문서를 참고하세요.
(런유오 압축파일에도 포함되어있는 문서입니다.)
http://runuo.co.kr/forum/runuo-doc/commands.html

모든 명령어는 접두사([)를 타이프하는 것에 의해 활성화하게 됩니다.
Default Command Prifix : [

예)
[Admin - 관리자 메뉴
[Ban - 서버에서 쫓아냄


-------------------------------- 7. RunUO Test Center------------------------------

자동 계정이므로 따로 계정 요청을 할 필요는 없습니다.(버전에 따라 자동계정이 안될수도 있습니다.)

LoginServer: 199.3.239.19,2593

Ultima Online 폴더, Login.cfg을 수정 LoginServer=199.3.239.19,2593을 습니다. 그리고 클라이언트 버젼은 3.0.8q이 최적화되있습니다.

7-1. 공유기 사용시 주의 사항
공유기를 사용하면 외부에서 접근시 제일먼저 공유기를 거치게된다. 이 때문에 특별이 설정을 해주지않으면 컴퓨터로 접근이 불가능 하다.

7-1-1.서버로 사용할 컴퓨터의 공유기설정 상태확인
서버로 사용되 컴퓨터는 외부에서 2593포트(기본설정)에 접근이 가능한 상태여야 함니다 2593포트에 접근가능하게 하는 방법으로는 포트포워딩과 DMZ가 있습니다.자신이 사용하는 공유기가 이 기능을 지원하는지 확인하세요.

이 기능들은 공유기 마다 설정방법이 틀리므로 직접 메뉴얼이나 제조사 홈패이지에 문의/확인 해보시기 바람니다.


7-1-2.포트포워딩이란 공유기에 특정포트를 컴퓨터에 연결해주는 기능임니다.
설정이 없는상태에서 외부에서 컴퓨터로 접근하려하면 공유기로 접속되게 됨니다.이 때문에 '포트포워딩'을 이용해 2593포트를 서버로 사용하고 있는 컴퓨터에 연결해주면 2593포트를 요청시 서버컴퓨터로 연결되게 됨니다.
단 이 방법은 Login.cfg편집시 서버컴퓨터에 표시되는 IP를 사용하면 안되고 공유기에 부여된 공인IP를 사용해야 함니다.
(포트포워딩은 외부에서 컴퓨터로 접속을 하는것이 아니고 공유기로 접속한후 공유기에서 컴퓨터로 이동시켜주는 기능임니다.)

7-1-2. DMZ란 외부에서  공인IP를 이용해 컴퓨터에 접근할수 있도로 해주는 기능임니다.그러나 사설IP를 사용해 가상 서버를 운영하기때문에 사설IP를 사용할때 생기는 문제(외부접근,공유프로그램사용등)를 그대로 가지고 있습니다..(이 문제가 런유오서버에 어떤영향을 미치는지는 확인되지 않았습니다.)

7-1-3. 슈퍼DMZ란 컴퓨터에 직접 공인IP를 부여하는 기능임니다. IP를 부여받은 컴퓨터는 모뎀과 직접연결된것과 같은 동작을 하게됨니다.
IP가 부여된 PC 외에 다른 PC는 사설IP를 사용하게 되며 서로 영향은 없습니다.
직접 공인IP로 컴퓨터에 접근할수 있는 만큼 보안에는 취약하지만 설정해놓으면 사설아이피사용으로 인한 모든 문제를 해결할수 있습니다.

7-2. 공유기 기능사용시 주의 사항
공유기 기능을 사용하기위해서는 공유기가 그 기능을 지원해주어야 함니다.
공유기가 어떤기능을 지원하는지는 공유기의 메뉴얼이나 제조사 홈패이지에 문의/확인해서 알아보시기 바람니다.

7-2-1. 포트포워딩시 서버의 IP는 192.168.1.XXX로 되게 됨니다..그렇다고 이 IP를 쓰게 되면 같은 공유기에 연결된 컴퓨터에서만 접속이 가능하게 되므로 반듯이 공유기에 부여된IP를 사용하여야 함니다.(메뉴얼,제조사 홈패이지문의/확인)

7-2-2. DMZ사용시 포트포워딩과 마찬가지로 서버의 IP는 192.168.1.XXX식의 내부아이피를 사용하게 됨니다.이 IP를 쓰게 되면 같은 공유기에 연결된 컴퓨터에서만 접속이 가능하게 되므로 반듯이 공유기에 부여된IP를 사용하여야 함니다.(메뉴얼,제조사 홈패이지문의/확인)
또한 DMZ는 일종의 포트포워딩이기때문에 2593포트(기본설정)가 안열릴수도 있습니다. 이럴때는 포트포워딩을 이용하세요.

7-2-3. 슈퍼DMZ이용은 한번에 한대에 컴퓨터에 가능하며 같이연결된 다른 컴퓨터는 사설IP를 받게 됨니다.
슈퍼DMZ가 설정된 컴퓨터는 공유기에 부여된 공인아이피로만 접근할수 있습니다.

7-2-4.내부IP로 사용시 런유오는 서버가동후 컴퓨터의 IP를 체크함니다.이때 내부IP가 검색되면 외부에서 접속할수 없습니다.
Scripts\Misc\ServerList.cs 파일을 열어 23번 라인에
public const string Address = null;
부분에 null을 자신의 아이피를 적어준다.
public const string Address = "111.111.111.111"; //예제임
이런식으로 해주면 된다.
단. 내부IP가 아닌 공유기에 부여된 공인IP를 적어주어야한다.(도메인으 적어도 관계없다.)

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Last edited by Bahamut-Zero on Thu Jan 02, 2003 9:45 am, edited 14 times in total
한국어 번역/수정/보완 오전 11:00 05-02-15
강풍( Msn : GangPung@hotmail.com Website : http://runuo.co.kr )

Last edited by Bahamut-Zero on Thu Jan 02, 2003 9:45 am, edited 14 times in total
한국어 수정/보완 오전 12:00 05-02-25
당근 로리야스( Msn : c1dong8@hotmail.com Website : http://www.DangGun.net )

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* 스크립트로는 추가되었지만 아직 필드에는 설치되지 않았습니다.

- 변신 가능한  NPC

다이어울프 와 울프맨
지킬 과 하이드
팀버울프 와 웨어울프
데몬렛



뱀파이어 묶음 추가(뱀파이어퀸 Ashieva, 새로운 인공지능 추가)

일반마법과 네크로맨서 마법을 동시에 사용(네크로매이지, 새로운 인공지능 추가)

코스튬플레이용  NPC - Caligula, 켄신

사용자 건물을 장식할 장식품 판매 밴더 - 데코레이션 밴더

던전 내에서 끊임없이 시체와 아이템을 먹어치우는 몹 - Dungeon Sweeper

기린, 벌레, 스윔프 류의 마물 판매상

울티마 온라인 내에서 카드놀이 가능한 딜러

뇌물을 받고 킬 카운트를 줄여주는 경비원

시간대에 따라서 떠돌아 다니는 집시 캠프 판매상

3명으로 조직된 갱단, 서로간의 상승효과를 통해 공격력 강화, 리더 부재시 전투력 급감 - HK갱

리자드맨 침공 이벤트용 NPC

미친 기술자

사람을 태우는 짐꾼

연쇄살인마


네크로맨서 밴더







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새로운 체계의 마법 주문이 사용됩니다.

고대마법도 8서클 마법 체제를 가지고 있습니다. 아직 완전한 8서클이 아닙니다.
안전하지 못한 불안정한 형태의 마법들로(고대마법은 아직 불완전하고 밝혀진 것이 얼마없는, 일부만 남겨진 등의 설정이기도 합니다만 아직 스크립트가 온전치 않아서가 그 이유입니다.) 퀘스트를 통해 마법서와 마법 스크롤을 얻을수 있습니다.

기본적으로 울티마 7(PC버젼)에서 사용하던 마법 시스템이며, 아직 안정성이 테스트 되지 않은 것도 있고 문제가 생겨난 것, 발란스 문제 등으로 인해 조율중에 있습니다.

슬립 마법의 경우 슬립 마법을 걸면 암흑상태에서 일정시간 잠을 자야지만 깨어날수 있습니다.
시전자와 피시전자의 마법 관련 스킬들의 수치가 차이가 많이 날수록 많이 자야 합니다.
기존 직업이 마법사라면 고대마법은 정통한 사용자가 될수 있습니다. 필요 스킬이 마법사라면 누구나가 가지는 스킬들을 주 재료로 해서 사용이 되어 지기 때문입니다.


새로운 퀘스트가 생겨난다면 그에 따른 보상으로 제공이 될것으로 계획되어서 퓨처랜드만의 새 퀘스트가 만들어지는 시점에 공개가 되어질겁니다.

...
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퓨처랜드 서버 설정 상황

"퓨처랜드"는 울티마 온라인 프리서버입니다.

서버 주소는 uo.dmc.ac.kr 이며 포트 번호는 2593 입니다.
(단, 테스트섭으로 3593으로 해서 사용되기도 합니다.)

하나의 IP 주소당 64 개의 클라이언트 접속이 가능합니다.
(가변 아이피를 사용시 외부에서 하나의 IP로만 보이는 것을 위해 넉넉한 갯수로 설정되었습니다.)

자동 계정이며, 접속시 동일 계정이 없을시 입력한 아이디와 패스워드로 계정이 생성됩니다.

캐릭터 삭제 요청시 4 일이 경과해야만 실제로 삭제가 됩니다.
(계정생성 반복을 통한 편법적인 플레이를 방지하기 위해 설정되어 있습니다.)

캐릭터는 4개의 캐릭터를 만들수 있습니다.

모든 캐릭터는 생성시 브리튼 중앙 위치에서 시작합니다.
(직업이나 스킬에 따라 여러 도시에서 생성되는 설정은 초보자에게 어렵기 때문입니다.
고수분들은 알아서 잘 가셔서 별문제가 없을걸로 생각합니다.)

서버의 데이터(월드 파일)의 저장간격은 30 분이며 4 부의 백업이 만들어집니다.

영문 메시지를 한글 메시지로 수정 출력토록 했습니다.
(모든 메시지가 한글로 출력되진 않습니다.)

스탯(힘, 민첩, 지능)의 총합은 225 입니다.
(테스트센터 모드 운영시만 250 입니다. 테스트센터 모드는 사용되지 않습니다. 간혹 테스트섭
에서 특정 목적을 위해 사용되어 지기도 합니다.)

AntiMacroCode 가 사용됩니다.
(스킬에 따라서 특정 범위 내에서의 반복 작업은 스킬 상승이 무시됩니다.)

바닥에 버린 아이템들은 10 분 후에 삭제됩니다.
바닥에 버린 아이템들은 60 분 후에 삭제됩니다.
(사용자 소유의 건물 안에서는 삭제되지 않습니다.)

스킬의 종류가 무엇인지에 따라서 상승 난이도가 다르게 설정되어 있습니다.

스킬은 레벨에 따라 난이도가 다르며 높을수록 난이도는 어렵게 설정되어 있습니다.
(50이하, 60이하, 70이하, 80이하, 90이하, 95이하, 100이하, 100이상에 따라 다릅니다.)

마법상점에서 1 서클 마법 스크롤만 판매합니다. 2 서클부터는 사냥 등을 통해 구해야합니다.
(단, 룬북의 리콜 충전을 위해 리콜 스크롤은 판매 됩니다.)

붕대를 사용한 힐링은 자기자신을 치료할때와 타인을 치료할 때의 시간은 다릅니다.

유저가 죽은 자리에서 직접 부활할수 있습니다.
(버그 플레이로 인해 사용이 중지되었습니다.)

상점 밴더들의 판매가능한 물품 갯수는 불특정적으로 입고가 됩니다.

대장장이가 만든 잉갓을 상점에서 판매할수 있습니다.

챔피온 NPC 들은 퓨처랜드 특유의 스트랭스 축복이 사라졌습니다.
(가난한 주머니도 조금 묵직해 졌습니다.)

인간형태의 NPC와 드래곤의 능력치가 상향 조정되었습니다.

미사용 계정은  40 일이 경과하면 일괄 정리됩니다.

전체 사용자에게 메시지를 전달하는 HearAll 명령이 사용가능합니다.
(사용 중지되었습니다.)

마을 및 거리의 램프가 저녁이면 켜지고 아침이면 꺼집니다.
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