'울온 프리서버'에 해당되는 글 13건

예전의 퓨처랜드 작업일지입니다.

울온 프리서버

예전에 작성한 작업일지입니다. 어떻게 날린 데이터 백업본을 찾게 되어 올려봅니다.
꽤나 시간투자를 많이 한 프리서버였는데 어느 순간 시큰둥해져서 지금은 기록으로만 남아 있네요.
한 4년에 걸쳐 띄엄띄엄 호작질한듯 합니다. 그때를 떠올리며 작업일지 일부를 올려봅니다. 

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2005/03/22 01:37   -----------------------------------------

밤에 잠시 자료를 뒤져보다 이 홈피로 흘러왔다.

깔끔한 이미지와 범상치 않은 사용법(사실 아직도 잘 모르겠다 .-_-;)으로 인해
이리저리 눌러보다 결국 글을 하나 남기게 되었다.

이번 보금자리에서는 잘 살수 있게 되길 빌어주세요. 모두들..

한숨자고 다시 일하러 가야 하는데.. 
어떻게든 잘되리라... 다들 염원을 모아서 던져줘요. 
(*어이어이~ 장돌은 던지지마..~) (^@^);



2005/03/27 12:10  -----------------------------------------

복귀한지 대략 닷새째 되는날...

1. 러시안버젼 최신판을 구해서 그냥 돌려만 봄.
2. 퓨처섭 분석 중
3. 예전 퓨처섭 멤버와 연락 후 같이 뭉침
4. 퓨처채널에 옵퍼 대거 채용(친위 조직들로 구성. 두둥.~)
5. 테스트 서버 컴퓨터 환경 조성 중
(3 일째 조각모음중, 매번 말썽이 생겨서 이것 저것 유틸들을 깔아서 다 해보는중...)


끝.



2005/03/29 21:45   -----------------------------------------

오늘 irc 채널에서 이런 글이 올라오는 걸 봤다.

"이 섭은 괴물이군"
"스텟이 비정상으로 엄청 빠르네"


가슴에 약간은 멍자국이 생긴듯 하다. 저런 말도 듣는구나.
푸헐~ 오늘은 작업을 열.심.히. 하고 자야겠군.
분노게이지에 차분히 쌓아둬 놔야지.


역대 어느 섭마도 하지 못한 최강의 난이도를 만들어 구현할거란
생각을 한 어느 바람부는 날 밤이었다. 



2005/03/31 04:18  -----------------------------------------

mirc 스크립트를 정리하고 간추려서 하나로 작성.
구버젼들 모두 삭제.
필터링 오류로 인한 부분 모두 제거
킥벤의 기본단위 변경(기본은 하루, 심한 내용이거나 고의적인 것일땐 이틀)

섭 리붓 후 붕대 딜레이 재수정, 




2005/04/01 23:42  -----------------------------------------


서버가 불안해져서 확인해 본 결과, 월드 데이터에 문제가 발생.

기존 스폰중 일부가 동작을 안함.

몇 번 테스트 후 문제가 빈번하게 발생하여 예전에 만든 xmlSpawn 데이터를 추가.

현 데이터와 너무나도 차이가 나서 다시 지움.

기존 스폰 데이터를 백업 받는 방법 찾음.

기존 데이터 복구 불가 판정.

기존 데이터의 원소스를 구해 이를 적용함 -> 방대한 월드 생성

겜상에서 일일히 찾아가면서 뭉친 데이터 삭제.




2005/04/08 20:01  -----------------------------------------

1. 재스폰이 안되는 문제 발생

2. 스폰데이터에 오류가 있음을 확인

3. 가장 오래된 백업 데이터(2004년 12월)조차도 문제점이 있음을 확인

4. 2004년 6월 르네상스 버젼로 전환하기 전의 스폰 데이터로 복구

5. 기존 데이터와의 엄청난 차이로 인해 1시간 만에 사용 포기

6. 르네버젼 초기 데이터로 긴급히 복구

7. 초기 데이터를 상황에 맞게 재편 중(몹의 쏠림, 부실, 오류 등을 제거 및 수정 중)

8. 스폰에 대한 모든 작업은 트리스탄께 문의 바람.



2005/04/10 16:55  -----------------------------------------

9일 새벽 나절.
."마법(사) 인공지능"이 현저하게 떨어져 있는 상태를 복구함.
(드래곤의 경우 적을 감지하는 시야가 넓어짐, 디스펠 마법 구현 확률 원래대로 복구,
드래곤 마법 최대 데미지가 40으로 잠겨져 있는 상태를 원래대로 복구 등)

9일 오후
.스폰 불러오고 저장하는 부분 모두 찾아 새로 작성중인 런유오 버젼에 포함시킴

10일 오후
.퓨처섭에서 2004년 6월 때 사용하던 몬스터 스크립트 복구(새 버젼에 포함 시킴)

- 뱀파이어 시리즈 추가(뱀파이어 퀸 아쉬바 등, 새로운 인공지능 부여)

- 변신 몬스터 다량 추가(팀버울프 변신시 웨어울프, 지킬-하이드, 울프-다이어울프,
데몬-랫(쥐가 죽으면 데몬으로 변신) 등등)

- 소환 몬스터 다량 추가(전투시 일정 시간 경과하면 알을 낳고 그 알에서 몬스터 부화

- 네크로매이지 마법 추가(네크로맨서 마법과 일반 마법을 소신껏 사용함)

- 리자드맨 캠프, 머더러 캠프 추가(월드에 랜덤으로 생성과 함께 게시판에 도움 요청 게시물
작성 됨)

- 데코레이터 밴더 추가(상점에서 취급 않는 특수 장식품 판매)

- 던전스위퍼 추가(죽은 몬스터나 캐릭터 시체를 먹어 치움)

- 가드 브리브 추가(타락한 가드, 돈받고 킬 카운터를 줄여줌)

- 집시 캠프 추가(일정시간 동안 랜덤한 장소에서 상점 운영)

- 갱단 추가(3명으로 구성된 팀으로 리더 사망시 전투력 급격히 감소, 말탄 플레이어를 
떨어뜨리는 기술 사용)

- 리자드맨 패키지 추가(침공 이벤트용, 아처, 매이지, 워리드 등)

- 말 탄 용병 고용가능(말탄 바드, 말탄 팔라딘, 말탄 레인저, 말탄 도둑 등등)

- 네크로맨서 전용 상점 추가

- 어부바 용병 등장(사람을 타고 다닐수 있다는.. -_-;)

- 드레이크, 폴라베어 등을 타고 다닐수 있음(그림수정해야 함으로 잠시 대기중)

- 사무라이 Ruroni KenShin 추가

- 사탄과 다크 로드 추가

- 시리얼 킬러 추가(역사적으로 유명한 연쇄 살인마, Ed Gein, Jeffrey Dahmer,
Ted Bundy, Aileen Wuornos )

- 폭군 칼리쿨라 추가, 오그마법사 추가

- 그외 몬스터 관련 스크립트 50여종 추가


2005/04/19 22:24  -----------------------------------------

테섭의 현재 상황입니다.


1. 예전에 구섭에서(2004년 7월 전후) 사용 하던 모든 설정치를 기본으로 작성되었습니다.
테섭에 사용되는 런유오 버젼은 2가지이면 이 두가지 모두에서 작업 중에 있습니다.
필요에 따라 각 버젼이 실행됩니다. 

2. 유명한 스폰 데이터 모음을 몇 개를 가져다 설치를 했습니다.
추가된 일반 명령과 스폰 관리 명령들이 많이 추가가 되었습니다. 
퀘스트가 엄청 추가되었습니다. <- 아직 자세히 밝혀진게 없습니다.

3. "테섭"은 현재 "구동 중인 섭"의 설정치를 20% 가량이(추정치) 옮겨졌습니다.
작업기록이 없어서 수작업으로 확인 후 적용함에 있어 매우 더디게 작업됩니다.
테섭에 사용되는 런유오 버젼에 따라 좀더 많이 된 것과 상대적으로 미비한 것이 있습니다.

4. 현재 테섭은 SE를 대부분 지원하며 이를 지원하는 npc와 아이템이 추가 되어 있습니다.

5. 테섭은 일반유저도 set 명령으로 설정치를 누구나 바꿀수 있습니다.
[set str 100 또는 set str 100 으로 사용할 수 있습니다.

6. 테섭은 운영중에 저장된 데이터(월드 데이터)는 수시로 삭제될 수 있습니다.
테스트시 문제가 발생하거나 필요에 따라 수시로 삭제하고 있습니다.


7. 테섭 사용자는 각종 의견을 제시해 주시면 반영하도록 하겠습니다.

8. 테섭은 말그대로 테섭일 뿐입니다. 오직 테스트만을 위해서 특별한 사항이 없으면
24시간 동안 운영됩니다.

그럼.



2005/04/21 10:46  -----------------------------------------

테섭에서 사용하는 런유오들에게 모두 구섭(작년 여름즈음)의 설정을 적용했습니다.

현재 구동중인 테섭의 버젼은 다량의 퀘스트 시스템이 적용되지 않은 버젼입니다.

도우미 분들의 계정정보는 세이브 데이터 삭제로 인해 같이 삭제되고 있습니다.
필요시 요청하시면 권한을 바꿔 드릴수 있습니다.

기존과는 다른 새로운 수식을 사용하여 스탯업과 스킬업을 하고 있으며 이를 테스트 중에
있습니다. 스킬 레벨 수치 35 45 55 75 85 95 105 일때 화면에 표시되는 값과 
스탯업과 스킬업 하는데 걸리는 시간을 알려주시면 됩니다.

(설정을 어느정도 마치면 스킬업 수식에 랜덤함수를 추가하여 가변적으로 변화하는
방식으로 바꿀 예정입니다.)



2005/04/26 04:38  ----------------------------------------- 

자신의 현재 스킬 수치에 따라 다른 난이도로 차등 적용 수식 테스트 중.
(스킬업을 사용시 화면에 이상하게 뿌려지는 문자들이 모두 관련 수치 확인용으로 사용중인
것들임, 이틀째 계속 테스트 중)

se 캐릭터들 전체 스크립트들을 모두 바꿈.

월드 파일 3번 삭제후 재작성.




2005/05/01 22:35 -----------------------------------------


- 작업 버젼1.0 완성 

.영문 메시지 한글 메시지로 수정

.모든 ruric 아이템류(방어구와 무기류) 생성 제한

.트라멜 대륙은 퀘스트와 관련된 부분을 제외하곤 전부 제거(데코레이션, 간판, npc 등등)

.퀘스트 보상 아이템들중에서 옵이 붙는 모든 아이템들은 옵 제거후 생성


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별일 없으면 이걸로 밀것으로 예상.

오류나 문제가 있는 부분들은 공지해 줄것.


도우미들은 놀지말고 일들 해. 이제 나도 좀 쉬자.. 

이짓도 하루이틀이지 한달 넘게 매일 한다고 허리랑 위가 매일 아프다. 

낼쯤엔.. 병원가서 약이라도 뜸뿍 타다가 좀 먹고 쉬어야 할듯...

아.. 머리 땡겨.~ 놀다 걸리면. 응분의 조치를 취할 예정이니. 놀지말고 일들해.. 일들..



2005/05/05 03:34 -----------------------------------------


.울티마 7 마법시리즈와 스팰북 추가
(ArmageddonScroll, AwakenAllScroll, AwakenScroll, CharmScroll, DanceScroll, DeathVortexScroll,
EnchantScroll, FalseCoinScroll, FireRingScroll, GlimmerScroll, GreatLightScroll, IdentifyScroll, 
InvisibilityAllScroll, LocateScroll, MassCharmScroll, MassDeathScroll, MassMightScroll, PeerScroll,
SeanceScroll, SleepFieldScroll, SwarmScroll, ThunderScroll, TremorScroll 등)

.구 퓨처(스피어때)에서 사용하던 임무(퀘스트) 시스템 추가

.주문 기술 시스템 추가

.버그와 경고 제거

.스킬업 시스템 수식 수정

.펠루카와 트라멜 지역 계절을 바꿈

.아이템을 바닥에 떨어뜨리면 5분후에 부식

.하나의 IP당 17명 이상 접속 가능하게 수정



2005/05/10 02:25  -----------------------------------------


기존 퓨처랜드에 테스트섭 부분을 반영함(1대 섭마 임교수 6시간 노가다했음)

듀얼장 추가 보류중(테스트가 더필요).

추가된 스크립트에 대한 사용방안 검토 및 필터링 처리.

당분간은 테스트 위주로 안정성에 주력 예정.



2005/05/14 02:54  -----------------------------------------


.스탯 업 확률 10% 향상

.스탯 업 최소 시간 랜덤수치에서(최저 5분에서 최대 10분) 고정수치로 수정

.마약류 약품 종류와 이를 취급하는 npc를 정리해서 사업 일원화(불량마약 근절)

.벌통과 벌키우기 추가

.카르마 수치에 따라 변신가능한 아이템 추가

.종족 변신시스템 추가

.애완용 드래곤 추가(알을 받아서 키울수 있음, 이름만 드래곤임)

.몇 종류의 사악한 몬스터 추가

.게임상에서 열람가능한 법전 게시판 추가

.현상금 시스템 추가

.퀘스트 시스템 추가

.pvp 시스템 3종 추가 테스트 중

.뉴비 퀘스트 추가

.그외 이름 모를 것들 다량 추가, 테스트 후 정리중...




2005/05/22 14:07  -----------------------------------------

그동안 노가다 하던 말 스태미너 감소 스태미너가 오류 없이 잘 돌아 가게 되었습니다.

장장 일주일에 걸쳐서 노가다 한건데 이제야 제대로 돌아가는 군요.
말을 타고 뛰거나 걷느냐에 따라 스태미너 감소량이 달라지게 됩니다.

말을 타면 그냥 맨몸으로 뛰는 것에 비해 스태미너 감소가 적으며, 
말만 바꿔탄다면 무한 스태미너로 달릴수 있게 됩니다.

탈것들의 스태미너는 게임창 왼쪽 아래부분에 뛸때와 걸을때에 따라 다른색으로
탈것들의 전체 스태미너와 현재 스태미너가 표시가 됩니다.

당연히 스태미너가 떨어지면 움직이는게 불가능합니다.
직접 경험해 보시면 이해가 쉬울듯 하네요.

이만.


덧붙임: 붙여놓은 스크립트중 쓸모가 없거나 잘 사용하지 않는 것들을 계속 지워나가고 있습니다.



2005/05/27 20:02  -----------------------------------------

말 스탬 감소 수치를 다시 1/2배 했음.

말만 타더라도 말스탬은 왕창 떨어지고 캐릭스탬도 간간히 떨어짐.
말 타느라 시달린다고 기획했기 땜시 그럼.

오늘은 요까지.
김현재 2014.05.01 17:17 신고 URL EDIT REPLY
내용만 보더라도 엄청고생하셨을거 같습니다.
Favicon of http://gudle.net BlogIcon 애부리기 구들 | 2014.05.03 05:23 신고 URL EDIT
예전에 한동안 빠져 살았던 시기에 적은 글입니다.

지금보니 영 어색하네요.

한때 많은 시간을 들여 작업했던 기억이 떠오르네요. ^^;
2015.03.01 13:08 URL EDIT REPLY
비밀댓글입니다
Favicon of http://gudle.net BlogIcon 애부리기 구들 | 2015.03.11 02:03 신고 URL EDIT
예전 자료가 어디 찾아보면 있지 싶습니다만...
언제 버젼인지는 모릅니다.

서버 프로그램부터 큰 걸로 몇 번이 바뀌었습니다.
우선 찾아보겠습니다.
2015.03.15 14:32 URL EDIT REPLY
비밀댓글입니다
2015.04.06 14:55 URL EDIT REPLY
비밀댓글입니다
Favicon of http://gudle.net BlogIcon 애부리기 구들 | 2015.04.20 01:01 신고 URL EDIT

정확하게 찾는게 어떤건지요?
퓨처랜드때 사용하던 서버와 데이터는 대부분 사장되었습니다.

사용한 프리 서버 프로그램 명이 "스피어" 인가 그럴겁니다.
그 프로그램은 더이상 버전업 없이 서버 개발자가 손을 들었습니다.
당연히 이때 쓰던 스크립트나 유틸리티는 의미가 없어졌습니다.

스크립트가 바뀌면 서버의 모든 것이 바뀝니다.
핵심이 서버 엔진과 엔진을 돌리는 스크립트인데..
이게 쓸모가 없어져 버린 셈이니깐요.

이성근님이 경험한 그때의 퓨처랜드라 생각됩니다.
지금 구동하기에는 너무 구버젼이어서 사용이 안됩니다.

당장에 윈도xp에서만 구동이 되지 싶네요.
이걸 찾는 건 아니라 생각됩니다.

그이후 울온 프리서버로 이슈가 된 서버엔진만 굵직굵직한 걸로만 다섯이상 나왔다 사라졌습니다.

정확히 찾는 게 어떤 것인지 알 수 있을까요?
2015.05.25 14:06 URL EDIT REPLY
비밀댓글입니다
Favicon of http://gudle.net BlogIcon 애부리기 구들 | 2015.06.04 00:14 신고 URL EDIT
제로딜이나 인스타힛이 어느 버젼에 적용된 건지는 모르겠습니다만
어느 순간 런유오에서 업데이트가 안되고 스크립트가 빠졌을 겁니다.

정섭에서 대규모 업데이트 되면서 완전 다른 게임이 되다시피하면서
프리서버에서도 언급한 스크립트들이 빠지게 된걸로 압니다.

가진 자료가 원체 오래되었고 여기저기 나눠져 있다보니 저도 관리가 잘 안되네요.

뒤져보고 일부 자료라도 메일로 보내드리겠습니다 .
Favicon of http://gudle.net BlogIcon 애부리기 구들 | 2015.06.04 00:34 신고 URL EDIT
런유오 포럼 https://code.google.com/p/runuo/

런유오 커뮤니티 http://www.runuo.com/community/

런유오 최종 버전 https://code.google.com/p/runuo/downloads/detail?name=RunUO2.3r987_Full.rar&can=2&q=


여기를 보면 런유오 관련 스크립트나 소스가 포함된 버젼을 구할수 있네요.

자료는 구자료부터 정리되는 대로 하나씩 올려두겠습니다 .
2015.05.28 02:25 URL EDIT REPLY
비밀댓글입니다
Favicon of http://gudle.net BlogIcon 애부리기 구들 | 2015.06.04 00:17 신고 URL EDIT
제가 사용한 마지막 런유오 버전이 2.0 rc1쯤 될겁니다.
2.3 버젼은 저도 어떤지 모르겠습니다.

런유오가 1.0대와 2.0대로 바뀌면서 스크립트들이 대거 바뀌었습니다.
기존 스크립트들이 제거가 되기도 하고(더이상 정섭에서 없는 기능이어서) 새로운 스크립트들이 생겨나기도 했습니다(챔피온 이벤트 같은)


스크립트는 따로 자료를 올려두도록 하겠습니다.
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울티마 온라인과 프리섭에 대한 생각

울온 프리서버

2005년 3월 27일 이글루스에 올린 글을 찾게 되어 포스팅합니다.
예전에 프리서버를 관리하면서 울티마온라인에 대해 꽤나 많은 생각 끝에 가지게 된 사견입니다. 
지금 보니깐 유치합니다만 당시에는 꽤나 진지했었습니다. ^**^

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읽기에 앞서...

내 생각에 동조하지 않아도 상관 없다. 다만 이 글을 읽는 사람들에게 자신과 같지 않다고
해서 무시하거나 반박하기 보다는 이런 글을 쓴 사람의 존재를 조금만 인정해 주길 바랄
뿐이다. 

'저 넘은 원래 저런 넘이었군.' 정도면 만족한다. 

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간혹 "앞으로 퓨처랜드 울티마 온라인 프리서버를 어떤 방식으로 운영할건가요?" 또는 
"어떻게 바뀔건가요?"를 묻는 사람이 많은 데 그걸 얘기하자면 내가 가진 울온에 대한 
기본적인 생각을 먼저 얘기를 해야 겠다.


울티마의 역사나 개발연혁, 리차드 게리엇에 대한 평가, 그의 생각, 영향력 등을 주제로
떠들어 봐야 결국 다 시간 낭비라고 생각한다. 해도 해도 끝이 없고 꼭 TV 토론이나 
인터넷 게시판에서 '박정희 대통령의 업적'에 대해 갑논을박을 하는 경우와 동일한
상황이 초래되기 때문이다.


지금 현재 시점에서 확실한 사실은 리차드 게리엇은 떠난 사람이고 울티마 온라인은
그가 없어도 계속 바뀌어 왔다는 점이다. 

리차드 게리엇이 어떤 변명을 나열하더라도 지금의 울티마온라인은 EA의 재산일뿐이다.
그가 미련이 남아 아쉽다는 생각을 할건진 모르겠지만, 만일 그러했다면 떠나가지 않고
계속 남아서 개발에 몰두했거나 아니면 울온을 인수했어야 했다고 생각한다.

그는 전지전능한 신이 아니고 그냥 게임 제작자들 중의 하나일 뿐이다. 사용자들이 그가 
만든 게임에 만족한다면 그냥 게임을 즐기면 된다. 그가 사상적(?), 철학적(?)으로 추구한
세계는 울티마 시리즈에 있었지 울티마 온라인에선 물건너 간지 오래란게 평소의 생각이다.


프리섭에 접속하는 사용자 중에는 예전에 울온을 즐기다가 갑자기 흥미가 떨어지거나
금전적인 문제 등등의 계기로 한동안 다른 일을 하다가 프리섭으로 오는 이들이 꽤 된다. 

그렇지 않은 사람도 있었지만, 자칭 "고수"라는 부류의 사람들이 꼭 존재했고 그럴 때마다
채널에서 말썽을 일으키거나 게시판에서나 채널에서 프리섭에 대한 건의를(보통 요구사항,
전혀 부드럽지 않은, 딱딱 거리는 말로)평범치 않은 방법으로 표현해 왔다.


정섭에선 이런저런게 되는데 여기선 왜 안되냐고, 또는 서비스의 질을 들먹이며 
따지길 아주 좋아한다. ("정섭 지향이라면서 왜 안 되느냐?"란 것이 꽤 많았었다.)

한마디로 채널이든 게임상에서든 말썽 일으키는 사람은 대부분 정섭에서 몇년 
놀았네라고 떠벌이는 사람들이다. 주로 자칭 고수이거나 고수라는 분위기를 
억지로 만드는 이가 이런 사람들의 특징의 하나다. 

주로 자신이 울온을 얼마나 했네라는 선전문구를 꼭 언급하고, 채널에서 목소리라도
높아지면 꼭 "듀얼 한번 뜨자"라며 자신의 성질을 못 이겨한다. 그러다 듀얼이 벌어지든
벌어지지 않든 폭언이나 시비를 일삼고 듀얼이 이루어진다 하더라도 이기고 짐에 영향없이
더욱 말썽은 심화되어 더욱더 커지는데 꼭 채널에서 사람들의 시선을 받으며 얘길하는
야릇한 속성을 가지기도 한다.

울온이 매년 바뀌어 왔음에도 불구하고, 자신이 플레이 하지 않았을 때의 시스템 변화에
대해서는 인정치 않으며 자신이 접속한 동안의 울온 세계에 대해서만 강조하는 이도 있다. 


한마디로 말썽쟁이들은 모두 정섭에서 "몇년 했네"라는 문구로 시작하지 않는 사람을
찾아보기 힘든 지경이다. 


또 다른 한가지 특징중에 하나가 울티마온라인 르네상스 버젼을 꽤 선호한다.
(나도 싫어하지 않는다. 이걸 꼭 가져갔으면 한다.)

주로 전투 중심의 캐릭을 많이 키우고 르네상스 버젼의 전투 시스템을 좋아한다, 
르네상스 이후 울온 버젼들을 인정하지 않는다.

하지만 르네상스를 그렇게 아끼고 바란다면 정섭에서의 플레이는 전혀 어떻다 언급할
필요가 없으며 르네상스를 지원하는 프리섭에서만 지내거나 자신이 프리섭을 운영하는
것도 마다하지 않아야 한다.

하지만 르네상스가 좋다고 얘기를 하면서도 결국 정섭에 접속해서 게임 플레이를 하는 
이를 많이 지켜와 봤다. 울온 AOS가 어쩌네, 울온 SE가 어쩌네 하면서 결국 자신이
싫어하는 정섭에서 플레이를 한다. 

그들이 찾는 울온 르네상스는 이제 사라졌다. 한마디로 이 세상에 존재하지 않는다.
프리섭에 간혹 존재하기도 하지만 대부분 사라지고 있거나 사라졌다.

지금은 챔피온이나 닌자가 나돌아 다니는 것이 울온의 역사에 치명적인 버그라고 
주장하더라도 그렇게 얘기하는 사람보다 지금은 울온이 원래 그런줄 아는 사람이
더 많아지고 있는 실정이다. 

나는 울온 르네상스에 대한 편견은 없다. 다만 르네에 대한 광신도적인 주장에 대해서는 
편견을 가지고 있다. 대화를 하다 그런 얘기가 나오면 바로 얘기를 접고 싶어할 정도로. 



울티마 온라인이 첨 나왔을때 울티마 골수팬들 중에는 반발하는 이가 꽤 있었다.
울티마 시리즈의 각 고유한 버젼들을 짬뽕처럼 이것저것 붙여놓고 완전히 기존의
세계를 무시한 졸작이라고 얘기를 하는 이도 있었다.

하지만 울티마 온라인은 지금 남았지만 울티마 시리즈는 역사 저편으로 사라졌다.
호랑이 담배피던 시절이 되어버린거다.




울티마 르네상스 버젼 이후의 후속 버전들은 기존의 세계와는 많이 달라졌다. 혹자들은
"딱 디아블로네!!" 라고 얘길 하기도 하고 치명적인 졸작이라고도 얘기를 한다.

예를 들어 보자면 르네상스 후속 버젼에는 장비에 여러가지 속성들이 추가되었는데 무기의
경우 기존의 공격력 외에 이러한 추가된 속성들로 인해 여러가지 변수가 존재하게 되었다.
이로 인해 각종 혼란이 가중 되었다도 얘기를 한다. 

근데 엄밀히 살펴보면 밸런스 부분은 처음 등장한 시스템인 관계로 어쩔수 없다.
모든 머드게임이 처음부터 밸런스가 맞춰져서 나오는 것은 아니니 여기서 예외상황으로
보고 언급을 하지 않겠다. 결국 속성이네 해도 특정 조건에서 공격력이 좀더 향상되는 것에
불과하다. 


이 시스템의 등장으로 기존 르네상스 버젼의 전투지향 캐릭 사용자들은 엄청 타격을 받게
되었다. 아이템빨 장비빨로 무장한 하수에게 고수라는 위치가 흔들리게 된 것이다. 

고수들만이 익힌 손맛을 이용한 숙련된 전투가 장비나 아이템에 밀리게 되었다. 이 이유가 
르네상스 버젼 이후의 버젼에 반발하는 가장 큰 원인이라 생각한다. 



울온에서 전투 중심의 삶. 이게 나쁘다고 얘기하진 않는다. 다만 그네들이 주장하는 
그 전투 중심의 울온이 울티마의 작은 일부분이란 얘기란 점을 언급하고 싶다. 

울티마 온라인이 나오면서 기존의 울티마 시리즈의 여러 버젼에서 차용해서 퓨전한
것이 울티마 온라인이다. 울티마 시리즈는 "퀘스트 중심의 모험"이 중심이 되는 게임
이었다. 그게 온라인으로 접속 가능케 만든 것이 울티마 온라인이었고.


당연히 울티마 온라인이 전투 중심의 게임은 아니다. 울온 전체 시스템의 일부일 뿐이고,
울티마 온라인이 시작한 이래 이제까지 외국에서는 울온에서 전투가 아닌 평범한 일상생활
하는 이가 더 많은 걸로 알고 있다. 

하지만 르네상스 버젼 추종자들은 전투 지향의 섭을 원한다. 그들에게 있어 사냥과 여행은
전투를 위한 부산물이고 전투가 안되면 사냥과 여행으로의 울온 생활은 하지 않고 짐을
싸서 떠난다. 

그네들이 주장하는 "우리는 전투만 하지 않는다"라면 그들 중 남는 사람이 있어야
하지만 실제로는 그렇지 않다. "울온의 생활에서 전투는 시스템의 일부일 뿐 전부는
아니다"라고 얘기하면서 행동은 그런 모습을 보여주지 않는다.

요약하자면 르네상스 버젼의 전투는 절대조건이고 (전투만이 중심이 아니란 걸 얘기하기
위해) 간혹 입가심으로 다른 걸 한다는 거다. 여기서 문제가 발생을 한다. 



전투중심의 르네상사 버젼의 프리섭과 여러가지가 혼재한 버그속의 후속 버젼의 프리섭.


"프리섭은 경쟁력이 있어야 한다."
"프리섭은 다른 프리섭과 다른 확실한 뭔가를 보여줘야 하는데 이게 바로 르네상스다."
"경쟁력은 사람 수로 모든 것을 말한다."
"르네상스를 하면 사람들은 당연히 오게 되어 있다."
"어디 섭을 봐라. 르네 버젼과 안(?)르네 버젼의 차이로 바로 증명이 된다."

라는 내용으로 주장을 펼친다. 


프리섭은 정섭과 다르며 상용의 서비스를 목적으로 제공하지 않는다. 
서비스의 부재를 얘기하려면 관련 대상자(?)를 잘 꼬셔야 한다. 
(프리섭 운영자는 무보수로 뛰는 단순 무식쟁이일뿐이다. -_-;)

입장을 바꿔서 자신에게 생전 보도 듣도 못한 사람이 "이거 이렇게 해 주세요"라고
얘기를 하면서(해달라고 하는 자신도 특별히 강요할 친분이나 자신을 가지지 못해
정섭 핑계를 댄다.) "정섭에선 이런데.." 라고 덧붙이며 요구한다고 가정하자.

그럴 경우 단순히 수치 하나 고치면 가능하고 그게 큰 영향을 미치지 않는다면
모르지만 그렇지 않다면 어떻게 반응을 할까?(괜히 하기 싫은 경우도 있다. 특히나
상대의 상황을 인정하지 않고-시간에 쫒겨 뭔가를 하고 있거나, 잔뜩 스트레스
쌓여서 잠시 기분을 풀고자 접속한 상황이라면-요구를 받는다고 떠올려보자.)

어떤 기분이 들까?

....
....


내 주위 사람들은 전화를 하면 젤 먼저 "지금 전화받을 수 있어요?" 를 먼저 묻는다.
살다보니깐 앞서 언급한 일들이 전혀 발생하지 않고 살진 않기 때문에 서로가 미안해
지지 않기 위해 서로가 약속한 배려라고 생각한다.



프리섭은 정섭과 접속자 수가 틀려서 당연히 수 천명이 끊이지 않고 접속해서 
울티마 세상을 이끌며 자급자족이 가능한 정섭과는 다른 형태로 운영할 수밖에 없다.

거기서 10원 짜리가 프리섭에선 15원 할수도 있다. 

그걸 나름대로의 잣대로 판단해서 설정을 맞추는게 프리섭이다. 
정섭의 패러디이긴 하지만 나름대로의 기준을 만들어 반영한다.

15원짜리 물건을 10원으로 고치면 이해 당사자에 따라 반발이 일어난다.
서비스 초기에 생겨나면 덜하지만 어느 정도 시간이 흐른 후라면 엄청난 글들이
날아온다. -_-;


이후 누구 손을 들던지 운영자는 욕은 뒤통수에 달고 살아야 한다.
해서 어쩔수 없이 15원이 잘못된 방식임을 알아도 그대로 밀고 나가야 하는 경우도 
생겨난다.(한번 먹고 말지.. 라고) 


다른 머드 게임 베타 테스트에서 같은 경우라면 그렇게 심하지 않겠지만 
(전혀 반발이 없진 않지만, 모두들 베타 테스트라는 것을 인식하고 있어서
-상용이 아니란걸 알고 있어- 그렇게 심하지 않다.)

하지만 울티마온라인 프리섭은 그렇지 않다. 


당연한 권리를 행사하듯 온갖 쿼리와 쪽지, 게시판 도배 등.. 소수의 관리 인원으로는
받아들이기 힘든 상황이 만들어 지기도 한다(관리나 운영에 시들해지는 중요 원인중 하나다.
울온 프리섭은 그런 면이 강하다. 다른 프리 머드 게임의 경우엔 좀 덜하다.)


결국 운영이나 관리를 하면서 느는 건, 잠수, 은신, 은폐, 엄폐 기술이 경지에 이르게 되고
점차 게임에서 멀어지면서 게임에 접속하더라도 모습을 감춰 다니기 일쑤이고 채널에 
들어가지 않거나 게시판에 접속을 하지 않는다. 생각만 해도 머리가 지끈지끈 해지는걸
선호하는 사람은 그리 많지 않을 것이다. (하루에 평균 3시간 이상 며칠을 꼬박꼬박 같은
것을 답변하던 때도 있었다. 게시판을 전혀 안 읽는다. -_-; 제발 읽어보라고 하면 신경질적
이다라고 얘기 한다.)


또한 프리섭 프로그램도 상용 프로그램이 아니다. 당연히 많은 버그가 존재하며 새 버전은
이를 수정하고, 또다시 새로운 것이 덧붙어지고 다시 버그가 생겨나는 일이 반복된다.


프리섭은 태생부터 베타의 한계를 벗어 날수 없는데다 오류를 하나 가득 안고 불안정하게
시작을 할 수 밖에 없다(간혹 스피어는 어떠냐고 하는데 그 버젼은 섭 크래쉬가 일어날 
확률이 런유오 버젼에 비해 상당히 높다. 백섭의 가능성을 하나라도 줄이는게 운영이나
관리에는 더 큰 이익으로 작용한다.).


누가 선뜻 프리섭 운영이나 관리에 시간 투자해서 노가다를 할려고 할까?
지속적인 지원이나 서비스는 당연히 관리자의 희생과 노력이 없으면 이루어질수 없다.

또한 관리자는 시간이 허락하고 일 할 마음이 내키면 하는 거지, 꼭 해야 할 책임은 없다. 
게임상의 지원 부분도 자신의 판단으로 하고픈 부분을 먼저 수정하는 것이 원칙이라면
원칙이다. 


상용 서비스를 제공하지 않는 게시판에 질문을 했을 때 대답해 주지 않는다고 얘기해 봐야
별로 이야기 꺼리가 되지 못한다. 양질의 서비스를 제공하지 않은 곳이 더 많은 게 현실이다. 


그럴 바에야 하질 말지 왜 하느냐고 한다면 수많은 인터넷 서비스들이 모두 양질의
서비스를 제공하지 않으며 그렇다고 하더라도 그들에게 일일히 책임을 따지고 묻지 않는다.

사용자는 그냥 자기 마음에 드는 게시판엘 갈 뿐이다. 
운영자도 자기가 원하는 만큼의 기대와 행동으로 만드는게 카페가 아닌가..?

관리나 운영, 책임 등은 그 다음의 문제다. 수천 수만의 카페가 생겨나고 정작 소수의 카페만
활발한 운영과 관리가 있지만 절대 다수의 카페들은 앙상한 몸체를 자랑하고 있다.
(대부분 경제적인 뭔가를 결부가 되어야지만 활발하게 운영이 된다.)


울온에서 사용자가 프리섭을 선택하듯 관리자나 운영자도 서비스를 선택하거나 지원 
여부를 선택할 권리가 있다(물론 의무도 있다. 하지만 그 의무가 자신의 생활을 꾸준히 
희생하면서 그리고 사용자들에게 비난의 소리를 감수할 만큼의 무게를 가지지 않는다.)

물론 머드 게임은 관리가 중요하다. 머드의 생명은 "관리"라고 한다.

프리섭은 리차드 게리엇의 사상이든, 울온 역사의 정통성을 주장하기에 앞서 관리가 더
중요한 사안이고 어떤 식으로든 무임금,무한반복 노가다를 지속하는 사람에게 최소한의
에티켓은 당연하거니와 덧붙여서 잘 구슬려서(?) 작업을 하게끔 유도해야 한다.

(게시판을 보면 깐죽거리면서 시비를 걸거나 막말로 도배가 된걸 심심찮게 볼 수 있다.
게시판에 들어가지 않는 이유 중에 하나가 되고 있다.)




내가 생각하는 운영이나 관리의 목표는 프리섭에 접속하는 사람의 인원수보다 프리섭에서
꾸준히 자리를 지키는 사람들이 더 소중하다는 데 있다.

사람이 적긴 하지만 몇 달이고 서비스가 불편함에도 불구하고 떠나지 않고 남은 사람들이
조금이라나 만족하고 즐길 수 있다면 그들을 위해 시스템을 어떤 식으로든 바꿀 용의가 있다.
교체할 시스템을 많은 이가 반대한다고 하더라도 그네들이 찬성한다면 충분히 바꿀 수 있다. 


떠도는 사람들보다는, 계속 자리를 지켜준 소수의 친분있는 사람들의 손을 들어주게 되어 있다.
떠도며 지내는 사람 100명 보다 친근하게 얘기하며 알게 된 2-3명이 더 소중하다고 생각한다.
(이게 비리라고 묻는다면 그럴지도 모른다. 이정도의 융통성도 없이 혼자 독불장군이기 보다는
나을거라 생각한다.)

지금도 아주 오래전에 만났던 사람들과도 irc상에서든, 게임상에서든, 게임 바깥에서든
연락을 하며 지내오고 있다.(정모도 한다) 


운영자나 관리자가 스스로가 가지는 만족감이 없다면 서비스의 유지는 힘들어진다. 무임금,
무한반복 노가다인 운영과 관리에 있어서, 좀더나은 서비스를 위한 동기 부여가 이들에게 
부터 나오고 있다. -최소한 내 경우는 그러하다. -


퓨처랜드만의 장점이라면 채널 분위기가 무뚝뚝하지 않는 화기애애발랄 하다는 점에 있다.
최근 irc 채널에서 그렇지 않기도 했지만, 예전 분위기로 점차 만들어 나가길 주저않고
하고 노력중에 있다. 

(어느 누구도 왕따를 시키지 않고, 답변도 잘하고, 친근하게 데리고 다니면서 부려먹을수도
있는 그런 일꾼(?)들을 꽤 만들어 두었다.)




게임은 결국 커뮤니티의 도구일 뿐 리처드 게리엇이 추구한 세상이 목적이 아니다.
서로가 즐기기 위해 게임을 하는 것이지 권선징악을 위해 게임을 하는 사람이 있을까?

영화 '타이타닉'을 보러 가는데 주제가 "사랑"이라는 걸 보기 위해 가는 것이 아니다.
사랑을 표현하기 위한 부수적인 소재(주연배우, 캐릭터 성향, 사건들(게임으로 비유하자면
퀘스트), 대사 등등)때문에 영화가 재미 있는 것이 아닐까?

마찬가지로 울티마 온라인에서도 운영을 르네상스로 하느냐, AOS로 하느냐가 중요하기도
하지만 그게 울티마 온라인의 전체가 아닌 소품 중 하나일 뿐이다. 



나는 울티마 온라인 르네상스를 특별히 싫어 하거나 울티마 온라인 SE를 편애하지 않는다. 
솔직히 르네상스 버젼에 비해 추가된 퀘스트나 시스템 몇 가지에는 편애를 한다.
필요하다면 어떤 것이든 받아들일 수 있다.

'챔피온' 시스템이 그중 하나이다. 왜 이게 울티마온라인에서 없어져야 하는지 모르겠다.
서버 프로그램의 업그레이드로 인해 그전까지 지원하지 않는, 새롭게 추가된 퀘스트들도
충분히 매력적이라고 생각한다(비록 그게 정섭에서 지원하던 하지 않던 간에.).

"챔피온 시스템이 생겨나면 매크로를 통해 '먹자'가 활성화 되고 결국 게임의 재미를
떨어뜨린다."란 주장을 받아들이기 힘들다.

그럼 울온 하는 이가 매크로를 전혀 사용하지 않냐고 묻고 싶다. 누구나 다 사용하는 데,
챔피온 시스템이어서 안된다는 것은 설득력을 잃는다. 생산직이든 전투직을 하든 간에
스킬 업을 위해서든, 누구나가 일반적으로 사용하고 있지 않은가?

솔직히 전투만을 위한 섭은 별로 지향하고 싶지 않다. 듀얼은 울티마 온라인의 세상의
한가지 소품일뿐이고 그걸 즐기는 사람은 그걸 즐기면 된다. 다른 이들을 위해서 다른 
무엇인가를 만들어 줘야만 한다(그중에 나도 있다. ^0^;)


듀얼을 하고픈 이는 듀얼을 하고(자기네들만이라도) 퀘스트를 하고프면 퀘스트를 하면 된다.
전투중심의 캐릭이 선방을 하지 퀘스트를 하는, 생산을 뛰는 사람이 선방을 하진 않는다.


챔피온 캐릭터 자체는 이미지가 다르고 다른 몹에 비해 가진 힘이 다르다. 
그것 자체가 버그인건 아닐테고 그럼 그들이 주는 아이템이 문제인가?
앞서 언급한 부분에서 난 르네상스의 전투 시스템은 선호한다고 미리 밝혔다.

그럼 전투시스템은 르네상스 것으로 하고 다른 것들을 도입하면 안되는 것인가?
지도가 크다면 자를 수 있다. 게이트를 제한하거나 아예 그 대륙에는 몹을 풀지 않으면
충분히 가능하지 않은가? 트라멜이나 펠루카 하나만을 활발히 하고 나머지 대륙은 
퀘스트나 이벤트를 위한 것으로만 두는 방법은 어떤가?
(물론 퀘스트에 관련된 부분들은 포함이 되겠지만)


운영자의 비정기적인 이벤트는 많은 시간과 노력, 그리고 여러 명의 도움을 필요로 한다.
한마디로 준비를 많이 해야 모양새가 그럴싸 하게 나온다. 그렇지 않다면 곧 식상해지거나
별로 유쾌하지 않는 시간끌기나 생색내기용이 될 가능성이 높다.

'게임 프로그램 상에서 수많은 퀘스트가 지원 되는데 구태여 따로 이벤트를 만들 필요가 있나? 차라리 퀘스트에 상품을 걸고 거는게 더 재미있게 즐길수 있지 않을까' 란 생각을 종종한다.




리처드 게리엇은 떠난 사람이고 우리는 남은 사람이다. 
결국 남은 사람은 남은 사람끼리 먹고 살 궁리를 하면서 잘해 보는 것이지 과거를 떠올리며
회상하는 것은 좀더 세월이 가고 나이를 먹고 하는 것이 좋지 않나 생각해 본다.
두꺼비 2009.04.07 13:29 신고 URL EDIT REPLY
글 잘 읽었습니다
Favicon of http://gudle.net BlogIcon 애부리기 구들 | 2009.04.08 23:45 신고 URL EDIT
꽤나 오래된 글인데.. 지금 다시 읽어보니 저럴 때가 있었나 싶습니다.
살아가는 일에 바쁘다보니 한동안 잊혀진 일인데.. 다시 상기가 되었습니다.
김현재 2014.05.01 17:14 신고 URL EDIT REPLY
감사합니다. 가끔 잊어버릴수도 있는 일을 잘 말씀하여주셔서 잘 보았습니다 ^^
한 시스템을 구축하려면 엄청난 노력이 필요할텐데... 고생 많으셧습니다~
Favicon of http://gudle.net BlogIcon 애부리기 구들 | 2014.05.03 05:26 신고 URL EDIT
처음에는 재미삼아 하던 일이었습니다.
나름 현실을 피해 피서가는 기분으로 시작했다가 나중에는 주객이 전도되는 상황까지 발생했습니다.

지금 돌이켜보면 한때의 추억이 되는군요.
Aragorn 2015.05.08 14:04 신고 URL EDIT REPLY
안녕하세요 시간날때 짬짬히 혼자만의 울온을 즐기기 위해 런유오로 서버 만드는 방법까진 성공 했는데요 여러스크립트가 필요하단걸 알게 되었습니다.
며칠째 검색중인데.. 구하기가 어렵네요.. 기초가 되는 스폰 스크립트 부터 구하기가...
k2d74hs1@naver.com
제 메일 주소 입니다.
도움을 얻고자 메일주소 남겨요^^
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7월 3일 오전까지 작업 현황 및 기타 공지

울온 프리서버
] 현 작업 현황

# 2.0 버젼 구동 테스트 마침
# 런유오 2.0 버젼 업그레이드 작업 시작(퓨처랜드 고유의 설정들을 2.0 버젼으로 수정중)
# 각종 설정치 작업 마침(몹 난이도 및 몹 설정치, 룻 아이템, 스킬과 스탯 업 난이도, 시스템 전반의 각종 확률치 등)
# 커스텀 스크립트 전환 후 오류 부분 수정 중(30시간 가량 작업했음 -_-; )
# 고질적인 오류 부분을 잠시 대기 시킴(감당이 안되어서 오류 부분을 작동안되게 주석처리)
# 커스텀 스크립트 추가된 2.0 구동은 됨(실행은 되지만 안정성이나 기타 설정이 제대로 되었는지 확인해야 함)
# 최종 신버젼으로의 전환 작업 75% 가량 완료~!


] 차후 작업 상황

# 주석처리 스크립트 반영 예정(띄엄띄엄 == 간혹 지루함에 몸서리칠때)
# 커스텀 지역 추가와 몹 스폰 작업(시간 측정이 안되는 작업임)
# 상기 2가지만 어느 정도 되면 잠수 예정(나도 쉬고파~)


기타 공지
1. 게임 마스터 추가 <= 현재 카운셀러 1명(에x), 게임 마스터 1명(트리xx)  <-- 모자이크 처리
2. 이 블로그는 테터툴즈 프로그램으로 구동중 <= 이글루 아님, 자체 컴퓨터로 웹 서버로만 구동중, 아주 특별한 과정을 거친다면 아뒤 발급해줄수 있음
3. 블로그 답글 가능함 <= 지난번 스킨이 만들다 만거여서 오류로 인해 입력이 안된 것


피에쑤)
런유오 2.0 은 AI(인공지능) 부분이 수정이 되었다.
마법사 AI의 경우, 공격 일변도의 마법을 사용했으나 2.0의 경우 힐링 마법으로 자기 보호 능력이 생겨났다. 1.0에서도 추가된 스크립트 중에서 뱀파이어퀸(아쉬바) 같은 녀석은 특정 조건이 되면 공격은 포기하고 오직 힐링에만 치우치는(두들겨 맞더라도 오직 힐링으로만) 인공지능을 부여받았으나 2.0에서는 기본 마법사 AI 스크립트에서 힐링 관련 딜레이와 공격 관련 딜레이가 분리되어 사용된다.

다시 얘기하면 기존에는 공격이든 방어든 한번하고 나면 딜레이 동안에는 아무 것도 못하지만 2.0에서는 공격은 공격대로 하고 방어는 방어대로 하는 기존의 1채널이 아닌 2채널로 행동(일종의 멀티태스킹)이 가능하다.(그래도 이해가 안된다면 최근의 핸드폰에서 음악들으면서 문자 보내기가 가능한 것으로 생각하면 된다.) 제대로 돌아가는지는 모른다. 안돌아가면 패치를 내놓을지도.

하여간 대빵 세졌을 수도 있다는 얘기다. 괜히 누구가 사악하다니 한건 아니다.(원래 퓨처랜드 관련자들은 평범치 않다. 플레이어 조차도 범상치(?) 않은 이들이 많다.)

같은 설정치라도 쬐금 힐링도 하고 사니깐 난이도가 높아질 수도 있다는 걸 덧붙인다. 앞으로 방향은 초극악에서 극악으로 내려가는 추세이지 초극악을 지향하지 않음을 다시 한번 밝혀둔다.
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추가된 커스텀 지역에 대한 글

울온 프리서버
퓨처랜드에는 기존의 울티마 온라인에는 없는 지역이 존재합니다.
추가된 지역들은 아직 상용화(?)되지 않았습니다. 서버 내에서 존재 하지만 플레이어가 접근할 수 있는 방법은 마련해 두지 않았습니다. 정섭에도 다른 프리섭에도 없는 고유한 퓨처랜드 만의 지역입니다.

이러한 추가 지역(커스텀 지역으로 통칭)은 아예 클라이언트 프로그램을 패치하는 방법과 서버에서 클라이언트로 매번 데이터를 전송하는 방법이 있습니다.

장단점이 있습니다만 사용자들이 파일을 바꾸는 첫 번째 방법은 깔끔하지만 특정 프리서버만을 위한 환경설정으로 인해 정섭이나 다른 프리섭에 접속시 문제가 발생할수 있습니다.

두 번째 방법은 클라이언트 파일 패치없이 사용이 가능합니다. 다만 추가된 지역으로 이동시 추가된 데이터 전체를 그 지역으로 이동하는 사용자 모두에게 전송을 해야 합니다. 따라서 많은 사용자들이 커스텀 지역으로 이동하는 경우 서버 전체에 랙이 발생할 수 있습니다.

일단은 퓨처랜드 접속자가 구멍가게 수준이어서 두 번째 방법으로 작업중입니다.

커스텀 지역은 브리타니아 지역에서 사용하지 않은(비어 있는)지역에 만들어져 있습니다.
그외 각 도시와 섬 지역에서의 데코레이션(장식) 부분은 테섭에서 수정 중입니다.

커스텀 지역은 런유오 스크립트로 처리됩니다. 시간이 무척이나 오래 걸리긴 하지만 런유오가 새로 버젼업을 하더라도 스크립트 호출로 바로 반영이 되어 퓨처랜드 고유의 형태를 계속 이어 나가게 될 것입니다.

( 이 작업은 오래 전부터 작업되어 졌습니다. 사용된 월드 데이터 파일은 10년을 넘긴 것들이고 10개가 넘던 제각각의 자료들을 하나둘씩 합치고 중복된 데이터는 제거하고 각 npc들의 번호를 순서대로 배열하고, 거기에 딸린 아이템들을 붙여주고.. 뭐 이런 식으로 계속 작업이 되어 왔습니다.

월드데이터를 합치다가 파일 용량이 80메가를 넘어서기도 합니다. npc 하나에 딸린 수많은 item들을 정리하고 합치다 보면 많은 메모리 사용으로 시스템이 다운되기도 합니다. 런유오 버젼에서 작업한건 3년이 넘었습니다.(그전엔 다른 배포판 버젼으로 만들어 졌습니다.)

그 기간동안 꾸준히 작업이 된건 절대 아닙니다. -전 무척 게으릅니다. 우주 최강은 아니라도 우리집 최강은 됩니다.- 며칠 작업하다가 몇 달 손놓고 지내다가 다시 울온을 하게되면 다시 작업을 하다가 하는 식으로 몇년을 끌어오게 되었습니다.

사용된 월드 데이터는 울온 프리서버 프로그램 중에서도  아주 고전격인 UOX3, 울프팩에서 사용하던 데이터입니다. 제가 작업한 건 여러 개를 합치고, 나누고, 찢고, 버리는 작업이 전부입니다. )

조만간 완전히 반영이 될겁니다. 사실은 지금 다시 시들해져서 문제긴 합니다.
기력이 떨어지고 손발이 어지럽고, 아무래도 잠수를 탈듯한... -_-;

뭐.. 언젠간 반영이 되겠지요.
하루 이틀 작업한게 아니어서 포기는 하지 않겠지만 언제쯤 완전히 될진 저도 모릅니다.
이번에 울온을 잡고선 한달은 꼬박 작업을 했네요. 물론 이 작업만은 아니지만요.
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스킬 난이도 설정 부분

울온 프리서버
최근 많이 질문이 들어오는 스킬 난이도 설정 부분입니다.
매번 물으시는 분이 계셔서 간단하게나마 정보를 올려둡니다.


스킬 매크로 체크 부분

스킬 종류에 따라서 '안티매크로'가 동작을 하기도 합니다.
안티매크로의 기본 원리는 같은 자리에서 동일 스킬 작업을 하면 상승이 되지 않는 것입니다.
여기서 생산직 스킬은 안티매크로 체크부분에서 제외됩니다. 전투 관련 스킬들의 대부분은 안티매크로의 체크에서 자유롭지 못해서 제약을 받게 됩니다. 한마디로  한자리에서 매크로로 작업하게 되면 더이상 스킬이 상승하지 않습니다.

안티매크로 설정을 벗어나는 지역이 있긴 합니다만, 이건 제약을 걸어두지 않아서이지 하지못해서가 아닙니다. 이를 악용하게 되면 제약을 걸수 있습니다.


스킬별 가중치 부분

스킬 난이도는 어떤 스킬을 사용하느냐에 따라 가중치가 다릅니다. 당연히 가중치에 따라 난이도의 쉽고 어려움이 달라지게 됩니다. 스킬들 중에서는 극악 난이도인 스킬도 있으며 평범한 난이도를 가진 스킬도 있습니다. 스킬 가중치가 1을 기준으로 1보다 작으면 어려워지고 1보다 커지면 쉬워집니다. 다음은 서버에 설정된 스킬 가중치의 일부입니다.

1 Alchemy
.8 Anatomy
.8 AnimalLore
1 ItemID
1 ArmsLore
.8 Parry
1 Begging
.75 Blacksmith
1 Fletching
1 Peacemaking
1 Camping
.75 Carpentry
....
....


스킬 수치별 가중치 부분

스킬이 상승 되는 건 랜덤하게 상승됩니다.  주사위를 던져서 어떤 숫자가 나올 확률이라고 보시면 됩니다. 몇 가지 공식과 함수를 복합해서 사용되어 집니다. 여러 단계를 거쳐서 나온 수치가 마지막으로 적용되는 부분이 '스킬 수치별 가중치 부분'입니다.

플레이어의 현재 스킬 수치가 얼마이냐에 따라서 다시 가중치를 부여합니다.
다음에 표시되는 범위 내에서는 동일한 상승 난이도를 가지고 있습니다.

0.1 ~ 50.0
50.1 ~ 60.0
60.1 ~ 70.0
70.1 ~ 80.0
80.1 ~ 90.0
90.1 ~ 95.0
95.1 ~ 100.0
100.1 ~120.0

따라서 수치 82 대에서는 잘 오르는데 수치 87 대에서는 잘 안오른다는건 랜덤한 난이도에 의해서 주사위를 굴린게 수치가 잘 안나온 결과입니다.


스킬 최소 상승 딜레이 부분

스킬이 연속해서 상승되지 않게 설정되어 있습니다. 최저 시간(분) 이내에 상승이 된다면 그 상승 부분은 적용되지 않습니다.(한마디로 버려집니다.)
최소 시간도 마찬가지로 랜덤하게 되어 있어서 적용되는 상황이 매번 다릅니다. 최소 7분 이상 최대 15분 사이의 값(분 단위)이 하나 설정되어 집니다.

해서 운좋게 주사위를 던져서 연속으로 상승할 가능성이 있다손 치더라도 이 최소시간을 채우지 않았다면 상승이 취소 됩니다. 주사위를 굴려서 수치가 잘 나오면 7분 간격으로 스킬업이 되고 그렇지 않은 경우에는 30분이 넘어서도 잘 오르지 않는 현상이 발생할수 있습니다. 스킬 상승은 한마디로 수많은 경우의 수들의 조합에다가 많은 제약사항(가중치, 최소시간 등)을 거쳐서 통과해야지만 상승이 됩니다.

지금 서버 상황으로는 80 전까지는 어느정도 잘오르고, 80이 넘어가면서 어려워집니다. 예전 서버상황보다 100배는 쉬운 설정입니다. 퓨처랜드에서 오래 즐기신 분들은 한 3년 전 설정은 초극악, 재작년은 극악, 작년은 어렵다, 올해는 할만하다 정도입니다. 물론 그렇게 해도 다른 프리서버와 비교하자면 무척이나 어려운 환경설정입니다.

울티마 온라인 퓨처랜드가 시작되고 나서 주욱 초극악 난이도로 내려와서 지금은 난이도 자체가 전통아닌 전통이 되어 버렸습니다. 이러한 난이도 설정은 최초의 운영자가 "역시 울온은 빡시게 해야 재미있다."에서 시작되었습니다.

하지만 매년 서버 상황이 바뀔 때마다 조금씩 "난이도 쉬움"으로 다가서는 중입니다.
현재 난이도 설정은 당분간 지속될 것입니다.

런유오 2.0 버젼이 나오면 조금 달라질수 있지만 체감할수 있을 정도는 아닐겁니다.
즐거운 울온 생활이 되길 바랍니다.

현재 스킬 최소 딜레이는 취소되었으며 스탯 최소 딜레이는 사용중이다.


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